L’appropriation du XO par les enseignants à l’étude à Saint-Denis

2 février 2012

OLPC France s’associe cette année à un projet d’étude sur l’appropriation du XO par les enseignants, il donnera lieu à un déploiement de XOs dans une école de Saint-Denis (93). Dans ce billet, Sandra nous présente ce beau projet. Nous ne manquerons pas de vous tenir informé des prochaines étapes.

Différentes évaluations des programmes OLPC à travers le monde (cf. Nugroho & Lonsdale, 2010) ont montré que l’impact de l’utilisation du XO sur l’apprentissage dépend pour beaucoup de la façon dont il est utilisé en classe et dont les enseignants l’intègrent à leur pratique. Or, ceux-ci éprouvent souvent des difficultés à l’intégrer (Barrera-Osorio and Linden, 2009) et à adopter une pédagogie constructiviste.
Aussi, il est crucial de mieux connaitre la façon dont les enseignants s’approprient ce dispositif, en analysant les ressources qu’il leur offre, mais aussi les obstacles qu’ils rencontrent, ceci afin de développer une méthodologie pour accompagner les enseignants dans ce processus.
C’est pourquoi nous réalisons cette année une étude afin de tester une méthodologie des enseignants et d’étudier la façon dont ce dispositif technique est adopté par les enseignants. Nous nous intéresserons notamment à la façon dont l’introduction du dispositif transforme l’activité de l’enseignant et des élèves, comment son usage évolue au cours de temps, ou comment l’enseignant devient créateur en modifiant le dispositif et les situations d’apprentissage.

La méthodologie proposée, inspirée du projet POGO, consiste à construire en amont du déploiement un modèle de l’activité des enseignants dans une situation de référence avant de présenter l’ordinateur et ses potentialités. Des scénarios d’utilisation de l’ordinateur seront ensuite construits en s’appuyant sur le modèle de l’activité proposés.
Cette étude se déroulera dans une l’école Robespierre de Saint-Denis (93) avec un groupe de 5 enseignants de cycle 3 (CE2, CM1 et CM2).

De janvier à mars, des réunions auront lieu pour construire le modèle de l’activité des enseignants et des scénarios d’utilisation. De mars à juin l’ordinateur XO sera utilisé en classe, une trentaine de XOs seront donc déployés à cette effet. Des observations seront réalisées par 2 étudiantes réalisant un master recherches en éducation à l’UCP.

Françoise Decortis, Professeur en ergonomie,
Equipe conception, créativité, compétences et usages, laboratoire Paragraphe, Université Paris 8
Sandra Nogry, Maître de Conférence en Psychologie des apprentissages
Equipe Compréhension, Raisonnement et Acquisition de Connaissances, laboratoire Paragraphe, UC

XO 1.75: la nouvelle génération de XO

21 janvier 2012

Le XO 1.75 est le dernier né des ordinateurs de la fondation OLPC. OLPC France a la chance de disposer en avant première depuis quelques semaines, de 2 modèles beta 1 de cette machine. Revue de détail de la machine et des changements qu’elle apporte.


Sur la forme le XO 1.75 est strictement identique au XO 1.0 et au XO 1.5 qui lui a succédé: c’est toujours le petit ordinateur vert lancé en 2007. Il hérite donc de la même coque que ses ainés et il en reprend les éléments principaux: même écran double mode(PixelQi), même clavier en gomme, même TouchPad que le XO 1.5 et même ports (3 USB, 1 casque, 1 micro et 1 port SD).

En fait c’est dans ses composants internes et notamment sa carte mère que le XO 1.75 fait sa révolution. Le XO 1.0 disposait d’un processeur AMD, le XO 1.5 disposait d’un processeur VIA. Tout deux s’appuyaient sur une architecture x86 qui est celle qu’on retrouve sur nos PC ou Mac. Le XO 1.75 lui s’appuie sur un processeur Marvell d’ architecture ARM qui est l’architecture sur laquelle s’appuie la plupart de nos smartphones et tablets. Avantage de ce type de processeur: il sont moins chers qu’un processeur x86 et ils consomment beaucoup moins d’énergie (d’où leur usage sur des terminaux légers). Deux avantages très importants pour le XO.

Côté énergie, même s’il est trop tôt pour disposer d’un benchmark complet de la consommation du XO 1.75. Il promet de consommer encore moins que ses ainés (qui pour mémoire sont déjà parmi les ordinateurs les plus économes du marché), on a par exemple vu récemment un XO 1.75 s’alimentant directement (sans batterie) sur un panneau solaire.

Image de prévisualisation YouTube

A puissance d’horloge égale, le processeur ARM est également beaucoup plus véloce qu’un processeur x86 équivalent. Nous avons ainsi réalisé un test comparatif du temps de démarrage des 3 machines: XO 1.75, XO 1.5 et XO 1.0. Le XO 1.75 arrive incontestablement en tête. Une rapidité qu’on constate également à l’exécution des différentes activités et ou l’arrêt de la machine.

http://www.dailymotion.com/video/xnt5rw

Autre particularité du XO 1.75 par rapport au XO 1.0, sa mémoire de stockage est fournie par une carte MMC au lieu de barrettes soudées à la carte mère. L’avantage est que sa taille (de 4Go à 8Go) peut être choisie à la commande sans changement de l’architecture de la carte mère. L’autre avantage est que ce type de mémoire est moins soumise aux variations de prix du marché de la mémoire flash (un point très important également). Sur le modèle B1 dont nous disposons, cette mémoire MMC peut également être complétée via une carte SD interne (en plus d’une carte sur port SD externe).

Enfin le XO 1.75 embarque un nouveau composant que l’on retrouve de manière assez standard sur les smartphones aujourd’hui: un accéléromètre 3 axes. C’est-à-dire un composant qui détecte l’orientation de la machine, un simple gadget mais qui permet déjà d’envisager des utilisations ludiques dans des activités. Ici par exemple un petit jeu développé avec Etoys.

Image de prévisualisation YouTube

Côté logiciel, l’utilisation d’un processeur ARM a néanmoins un inconvénient: le code binaire généré sur un processeur x86 n’est pas compatible avec le binaire d’un processeur ARM. Heureusement, Sugar, le système d’exploitation qui équipe le XO s’appuie sur une distribution GNU Linux Fedora. Or, Fedora a été porté non seulement sur x86 mais aussi sur des processeurs ARM. Ainsi, la dernière version de Sugar pour le XO (11.3.0) qui s’appuie sur Fedora 14 est parfaitement fonctionnelle sur le XO 1.75, même si quelques réglages, en cours de résolution, sont encore nécessaires (support des drivers spécifiques du XO).

Pour ce qui est des différentes activités développées pour les versions précédentes du XO, elles s’exécutent correctement pour la plupart sur le XO 1.75. En effet, le langage de développement privilégié de développement pour Sugar est le langage Python qui est un langage interprété et donc complètement indépendant du binaire et du type de processeur. Seuls poseront problème les activités compilées pour x86. Au cours de nos tests ça a été le cas de l’activité kiwiX, Oo4kids et RiverHex. Leur portage sur le XO 1.75 nécessitera une recompilation ou un repackaging.

Le XO 1.75 est donc une évolution naturelle du XO, il propose un rafraichissement des composants tout en préparant le terrain pour le futur XO 3.0 qui héritera de la plupart de ses composants (dont le processeur). Bref, du nouveau dans la continuité !

La communauté Sugar Labs Pérou en deuil

11 janvier 2012

Nous venons d’apprendre avec tristesse le décès de José Henry Alanoca Laura, membre péruvien de l’équipe de traduction en Aymara pour le projet Sugar.

José Henry Alanoca Laura, via http://somosazucar.org
José Manuel avait participé au Sugar Camp Lima 2011, coorganisé par le Sugar Labs Pérou et Escuelab.
Il avait contribué avec enthousiasme à la localisation de la plateforme d’apprentissage Sugar en aymara.

La disparition de José Henry est une grande perte, tant pour la communauté Sugar, dans le monde, que pour la communauté aymara. Son travail, en tant que volontaire, était central, afin de permettre aux acteurs – élèves, enseignants et familles – de la communauté éducative aymara, au Pérou, de s’approprier les outils pédagogiques mis en place par les volontaires péruviens, notamment autour des équipes « Somos Azúcar », Escuelab.

La communauté OLPC France suit avec intérêt, depuis plusieurs années, les travaux autour du projet OLPC/Sugar au Pérou :

* Sugar Camp à Lima (Pérou)

* Lecture : le XO dans les écoles au Pérou

* Publication de « L’ordinateur XO dans la classe« , traduction en français du manuel « La Laptop XO en el Aula »/ »The XO Laptop in the Classroom » de la professeure péruvienne Sdenka Zobeida Salas Pilco.

Le XO 3.0 : à la veille de la présentation officielle

7 janvier 2012

La nouvelle version de l’outil d’apprentissage XO du projet OLPC devrait être présentée lors du prochain Salon CES de Las Vegas (10-13 janvier 2012).
olpc X0 3.0
D’ores et déjà, des informations sur les caractéristiques de ce successeur des précédentes générations (XO 1, XO 1.5, XO 1.75) de l’ordinateur XO circulent sur le Net.

Une présentation détaillée en est donnée, en français, sur le blog Blogeee.net :

Et voici la tablette OLPC XO 3.0 à 100$

… et en anglais :

XO-1.75, XO-3, Nell? – What Will OLPC Show at CES 2012 Next Week?

Une vidéo (source : OLPC XO 3.0 tablet preview: impressions, video, and pictures ) :

Des informations sur le prototype sont visibles sur :
XO 3 A1

Affaire à suivre donc, et notamment sur le blog armdevices.com, où il y a fort à parier que
l’on pourra avoir la primeur d’une vidéo présentant ce nouveau XO.

L’occasion de mesurer le chemin parcouru depuis la « Children’s machine » de Seymour Papert : « Mindstorms : Childrens, Computers and Powerful Ideas » (« Jaillissement de l’esprit : ordinateurs et apprentissage ») (1980) et, plus loin encore, en 1972, le Dynabook d’Alan Kay, développement d’une idée remontant à 1968.

Cet article présentait un dessin en situation du Dynabook :

Dessin du Dynabook (1972)

Dessin du Dynabook (1972)

… ainsi qu’un croquis :

Dynabook

Enfin, un prototype était construit 20 ans après :

Alan Kay and the prototype of Dynabook, pt. 5 (3010032738)

On y voit une reconstruction du Dynabook, dont l’idée avait été présentée dans l’article d’Alan Kay (1972) : A Personal Computer for Children of All Ages

Que de chemin parcouru …

OLPC Nosy Komba dans la revue l’École numérique

21 décembre 2011

La revue l'École numérique

Le numéro 10 de la revue l’École numérique publie un article de quatre pages sur le travail que nous effectuons depuis trois ans à Nosy Komba. L’article (rédigé par Bastien et relu par toute l’association OLPC France) revient de manière synthétique sur les défis et les réussites de ce petit déploiement… à lire pour comprendre en quelques mots le sens que nous donnons à notre action !

Lire l’article : http://lumiere.ens.fr/~guerry/un-ordinateur-par-enfant-a-nosy-komba.html

Le projet Nutrino: bilan et perspectives

30 novembre 2011

Contexte

Danone Research et OLPC France ont collaboré à l’élaboration d’un logiciel de jeu pédagogique autour de la nutrition. Cette collaboration a pris la forme de l’embauche par Danone Research d’une stagiaire co-encadrée par Danone Research et OLPC France. Le stage s’est déroulé pendant 6 mois d’avril à octobre 2011. La stagiaire était Stefanie Nobel, élève ingénieur à l’EPF. L’encadrement Danone Research était réalisé par Jean-Michel Antoine, Directeur Expert Nutrition à Danone Research. L’encadrement OLPC France était réalisé par Lionel Laské, président de l’association OLPC France.

Le rapport de stage est disponible ici. Une présentation fonctionnelle et technique de l’activité et a eu lieu en septembre 2011 au cours du SugarCamp #2 organisé par OLPC France, la vidéo est disponible ici. Enfin les sources de l’application sont disponibles ici.

Le centre Daniel Carasso de Danone

Objectifs

Les objectifs de ce le logiciel étaient:

  • De permettre aux enfants de comprendre l’importance de la nutrition sur leur état de santé sans utiliser les concepts théoriques de la nutrition (classification des aliments, apports caloriques, …),
  • De donner envie aux enfants de diversifier leur alimentation et découvrir de nouveaux goûts en prenant plaisir à élaborer des recettes de cuisine et les partager avec leurs camarades,
  • De permettre à Danone et d’autres membres de la communauté scientifique la collecte d’informations alimentaires anonymes afin de mieux comprendre les modes d’alimentation des enfants dans différents pays.

En classe à Nosy Komba

Principes du logiciel

Les principes du logiciel avaient été posées au cours d’un atelier animé par Olivier Maurel de Danone Communities en février 2010 à L’Atelier BNP. Le compte-rendu de cet atelier est disponible ici.

Le principe retenu pour le jeu est de faire vivre un avatar virtuel représentant l’enfant. L’état de santé de l’avatar est matérialisé par la valeur de différentes jauges. L’enfant peut préparer des recettes et nourrir l’avatar pour améliorer la valeur des jauges. L’enfant peut aussi faire réaliser différentes activités physiques à son avatar pour diminuer la valeur des jauges. En optimisant au mieux l’absorption des aliments et la pratique des activités, l’enfant peut ainsi matérialiser concrètement l’importance de la nutrition sur la santé de son avatar, et donc sur lui-même.

Le schéma ci-dessous décrit les éléments clés constituants le logiciel réalisé.

Les paragraphes suivants détaillent ces éléments.

La base alimentaire

Pour ce logiciel il est nécessaire de disposer des valeurs nutritionnelles des différents aliments qui vont être utilisés par l’enfant. Concrètement nous avons choisi d’utiliser la décomposition de chaque aliment en 22 constituants essentiels: eau, valeur énergétique totale, Protéines, Lipides, Sucres, Calcium, Fer, Magnésium, … Chaque valeur étant fixée pour 100g de produit.

Ces valeurs doivent être disponibles pour des aliments bruts (par exemple: tomate), pour des aliments transformés (par exemple: purée de tomates) et pour des aliments traités car ils contiennent des additifs supplémentaires (dont du sucre ou du sel) ajoutés en usine.

Comme cela est décrit ci-dessous, ces valeurs pourront être renseignées par un administrateur du logiciel, néanmoins des valeurs de bases sont fournis dans le logiciel. Ces valeurs sont issues de la base de données du département de l’agriculture américain (détail ici) qui contient plus de 7000 aliments et que nous avons repris en partie dans le logiciel.

La base des activités

Les activités sont les différentes activités physiques qu’il est possible de faire réaliser à son avatar. Ce sont du sport, des déplacements, des jeux, … Ces activités entrainent une fatigue de l’enfant et donc une consommation de nutriments. Pour simplifier, nous avons donc considéré qu’une activité pouvait être représentée par l’ensemble des valeurs des constituants dont il entraine la dépense (en quelque sorte un « aliment en négatif »). Nous avons calculé ces valeurs pour 1 minute de chacune d’activité et nous les avons insérées dans le logiciel.

Sur ce même principe, nous considérerons que la maladie est une activité spécifique qui va entrainer plus de dépense que la normale.

Le moteur

Le coeur du logiciel est constitué par un moteur qui représente les effets de l’alimentation. L’objectif de ce moteur est à la fois de proposer une représentation réaliste des mécanismes de la digestion et des phénomènes d’absorption et de dépenses des nutriments, tout en proposant un algorithme suffisamment simple pour être intégré dans un jeu informatique.

Concrètement le moteur s’appuie sur la base alimentaire et la base des activités pour calculer les apports et les dépenses de nutriments et valoriser l’état des différentes jauges de l’avatar. Le moteur s’appuie aussi pour cela sur un tableau indiquant les valeurs journalières des différents nutriments nécessaire s pour un enfant.

Il faut noter néanmoins que le moteur a nécessité quelques simplifications. Pour l’énergie dépensée lors d’un effort par exemple, celle-ci peut venir soit des glucides, soit des lipides. On dépense 100 % du sucre quand on fait une activité sportive intensive et non habituelle, contre 40% du sucre et 60% du gras quand on fait une activité sportive peu intensive et routinière. Pour simplifier ce point précis par exemple, le moteur considère aujourd’hui une dépense non habituelle et donc une dépense de sucre.

La réalisation des recettes

L’un des objectifs du jeu consiste à réaliser des recettes. Cela se présente dans le jeu en deux étapes:

  • sélections des aliments composants la recette,
  • réalisation de la recette en préparant et mélangeant les aliments.

Pour des raisons de temps, seule la sélection des aliments a été développé aujourd’hui dans le jeu. Cette sélection consiste à choisir sur des étalages différents (fruits et légumes, boucherie, produit laitiers et produits autres) les ingrédients. Plus précisément, on sélectionne un stand puis on clique sur l’image de l’aliment choisi ou on utilise le moteur de recherche textuel pour le trouver. Enfin, on choisi la quantité souhaitée en grammes ou nombre de « portions » dont nous estimons le poids pour chaque aliment. Tous les aliments sélectionnés s’ajoutent à une liste qui sera utilisée pour la préparation de la recette.

La réalisation de la recette consiste à combiner des aliments en utilisant des ustensiles et différents mode de préparation (couper, cuire, …). Chaque étape est automatiquement enregistrée sur le livre de recette afin de pouvoir être partagée.

Le paramétrage

D’un pays à l’autre, il y a une grande variété de manière de se nourrir. Dés sa conception, le jeu a été prévu pour tenir compte de cette diversité. Elle se matérialise par des possibilités de paramétrages du jeu à différents niveaux.

En premier lieu par les aliments. La base alimentaire fournie en standard peut ainsi très facilement être adaptée pour proposer uniquement des aliments spécifiques au pays où le jeu sera déployé. La composition des aliments dans leurs constituants élémentaires peut également être modifiée pour tenir compte de variétés locales ou de facteurs environnementaux modifiant leur absorption. L’interface de choix des aliments peut également être configurée afin que les aliments visibles en priorité sur les stands soient les aliments les plus courants dans le pays.

Enfin, au même titre que les aliments, la base des activités disponibles (jeux, sports, …) est configurable de même que la dépense de nutriments qu’ils provoquent afin de tenir compte par exemple des conditions climatiques dans lesquels elles sont pratiquées.

Tracabilité

De manière à permettre la collecte des informations sur les modes d’alimentation des enfants, chaque action du jeu est tracée. Ainsi l’absorption de nourriture par l’avatar et la réalisation des activités physiques sont enregistrées dans un fichier de trace en détaillant la composition des éléments mis en jeu.

Même si ce n’est pas encore le cas dans la version actuelle du jeu, l’objectif est de pouvoir centraliser et transmettre ces informations dans un but d’enquête alimentaire. On peut par exemple imaginer mesurer la composition d’un ou plusieurs repas d’un ensemble d’enfants pendant plusieurs jours ou plusieurs semaines.

Démonstration

La vidéo ci-dessousprésente une séquence d’utilisation complète du jeu. Dans un premier temps on choisi ses aliments (ici du Boeuf, des pâtes, du fromage un yaourt, des pêches et un verre d’eau), on les consomme ce qui augmente les compteurs de l’avatar.

http://www.dailymotion.com/video/xma66e

Puis on réalise une activité (ici une présentation pendant 1 h) ce qui provoque la diminution des compteurs.

Conclusion

Le jeu qui a été réalisé, même s’il n’est qu’à l’état de prototype opérationnel, nous permet de valider les concepts que nous essayions de démontrer:

  1. Il est possible de représenter et faire comprendre les concepts de la nutrition sur la santé de manière ludique. Grâce à un moteur paramétrable s’appuyant sur une base alimentaire et une base d’activités, on peut avec quelques simplifications représenter la digestion, l’assimilation et la dépense des nutriments par le corps humain.
  2. Il est possible de tracer l’alimentation et les dépenses des enfants afin d’envisager une collecte anonyme ou une enquête alimentaire.

Nous n’avons pas eu le temps de mettre en scène le plaisir de la découverte de nouveaux goûts et le partage en implémentant les fonctions de création de recette. Les premières maquettes que nous avons imaginé de ces fonctionnalités nous laisser néanmoins penser que cela est tout à fait réalisable.

La suite sera alors de transformer ce prototype en une réalisation complète à la fois fonctionnellement et sur le design et l’ergonomie afin de le rendre attractif pour les enfants.

Le guide de déploiement OLPC 2011 en français

27 novembre 2011

OLPC a publié récemment une mise à jour importante de son guide de déploiement - l’ancienne version est toujours sur le wiki.

Cette nouvelle version présente les différentes étapes d’un déploiement OLPC en détail et aborde l’ensemble des questions qu’il faut se poser avant, pendant et après : de la mise en place de l’infrastructure (électricité, réseau, etc.) à celle de l’équipe (pédagogique, technique, etc.) en passant par les questions de douane et de livraison.

Lors du SugarCamp que nous avons organisé à Paris, nous avons « wikifié » ce guide de déploiement, qui n’était encore qu’un PDF. Cette première étape nous a permis d’envisager la seconde, plus importante : sa traduction en français… et nous sommes heureux de pouvoir annoncer que ce guide a été intégralement traduit, et qu’il est enfin disponible au téléchargement sous plusieurs formats :

Ce guide (enrichi d’un index) est une source indispensable d’informations pour tous les pays qui veulent entreprendre un déploiement OLPC.  Nous avons ajouté la possibilité de le commenter pour qu’il devienne aussi un moyen de partager nos expériences concernant les multiples aspects qui y sont développés : tous les déploiements sont différents, et il est normal que ce guide, en visant l’exhaustivité et la généralité, manque les aspects qui sont propres à chaque pays.  A noter qu’une version du guide original avec possibilité de laisser des commentaires a aussi été mise en ligne, permettant aussi aux déploiement en cours de partager leur expérience et questions.
Merci à toute l’équipe des traducteurs : Cécile, Kévin, Pierre, Samy et Bastien !
Nous espérons que ce guide aidera des pays francophones à comprendre de quelle manière un projet OLPC peut être mené à bien chez eux.
Bonne lecture à tous !

Sugar Camp à Lima (Pérou)

19 novembre 2011

SugarCamp LIma 2011

photo : Rubén Rodríguez, Creative Commons Reconocimiento 3.0 España. Source : http://quidam.cc/fotos/24-11-2011/sugarcamp-lima

« Les inventeurs, les artistes, les éducateurs et les citoyens » sont invités à participer au Sugar Camp Lima 2011 les 18 et 19 novembre à Lima, au Pérou. Les participants travailleront sur la « plateforme d’apprentissage Sugar conçue pour l’ordinateur portable XO en traduisant des contenus en langue quechua et en aymara lors d’un rendez-vous de hackers. Les inscriptions sont ouvertes. Pour en savoir plus sur cette initiative, reportez-vous au blog personnel de Juan Arellano [liens en espagnol].

Source : Peru: ‘Sugar Camp Lima’ Aims to Give Children a Learning Platform in Their Native Language

Par ailleurs, une première image de Sugar a été créée à cette occation. Elle est présentée et commentée en espagnol :


Presentacion Sugar par codewiz

Source : Sugar introduction (in Spanish, from Peru)

Une image ISO est disponible ici.

Les photos de l’événement sont disponibles ici.

Retours d’expériences éducatives uruguayennes

13 novembre 2011

L’actualité récente du projet One Laptop Per Child dans les pays du Cône Sud (Uruguay, Argentine) et en particulier en Uruguay, est riche, avec notamment la parution de deux ouvrages et d’un documentaire vidéo relatant les expériences de la mise en oeuvre du Plan CEIBAL dans les écoles primaires et les établissements secondaires d’Uruguay, tant dans l’enseignement général que dans l’éducation spécialisée, à destination d’élèves vivant avec des handicaps divers.

Mobilisation sociale pour le Plan CEIBAL

Le premier ouvrage est une compilation d’un collectif de 30 auteurs de différents pays, impliqués dans des activités sociales de soutien de projets « Un ordinateur par enfant » en Uruguay et dans le monde.

Ce projet poursuit différents objectifs :

  • Divulguer. Faire connaître quelques-uns des groupes issus de la société civile, qui ont commencé à s’organiser et à  travailler pour exploiter au mieux les nouveaux instruments mis à disposition par les projets 1 à 1.
  • Réfléchir. Analyser les enseignements tirés et les évaluations réalisées, notamment du point de vue de l’impact social obtenu. Apprendre à partir des expériences des enseignants ayant intégré ces réseaux. Penser à l’avenir de ce projet.
  • Sensibiliser. Mettre l’accent sur l’importance et le potentiel des réseaux de mobilisation sociale impulsés par les TIC. Souligner la nécessité de les écouter de manière active et de les soutenir.
  • Inspirer. Encourager l’élargissement des domaines de participation. Malgré l’existence de nombreux groupes, la carte de la mobilisation sociale semble avoir commencé à se structurer, tout en laissant un espace et un désir d’espaces d’action plus présents quantitativement et qualitativement.
  • Unir. L’effort requis pour créer une mobilisation sociale est considérable. Partager les expériences des différents groupes peut aider à en tirer des enseignements et à mettre en place des canaux de communication afin d’unir leurs forces.

Movilización social para Ceibal. Miradas al contexto nacional e internacional de proyectos de un computador por niño [Mobilisation sociale pour le Plan Ceibal. Regard sur le contexte national et international des projets "Un ordinateur par enfant"]. Collectif, Günther Cyranec (éd.), Pablo Flores. Montevideo, 2010 : UNESCO. 237 p.

* Source
* Téléchargement
* Sommaire

TIC et éducation spécialisée

L’OEI (Organización de Estados Iberoamericanos para la Educación, la Ciencia y la Cultura / Organisation des Etats Latino-Américains pour l’éducation, la science et la culture), vient de publier une étude sur le projet CEIBAL d’Uruguay :
Laptop, andamiaje para la educación especial. Guía práctica computadores móviles en el currículo [L'ordinateur portable, étayage pour l'éducation spécialisée. Guide pratique des ordinateurs portables dans le curriculum]. Montevideo, 2011 : UNESCO/CREATICA/Plan CEIBAL. 307 p. ISBN : 978-92-9089-151-2.

* Source
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Les auteurs de ce guide, Roxana Elizabeth Castellano et Rafael Sánchez Montoya, s’intéressent à un projet placé sous l’auspice de l’Unesco, donnant une orientation théorique et pratique large pour les éducateurs spécialisés, dans leur utilisation des TIC. Les auteurs s’appuient sur des exemples faisant appel à des ordinateurs portables et à leur environnement d’apprentissage XO de la Fondation OLPC. Chacune des huit unités de cet ouvrage poursuit une interrogation centrale, qui constitue le fil directeur de la didactique.

Les deux premières unités, concernent un premier axe thématique : « Développer le potentiel des enseignants et des élèves » :
* Unité 1. Ordinateur portable, intelligence et cerveau
* Unité 2. Recherche d’expériences cristallisantes

L’axe thématique « Microprojets : un axe intégrateur du curriculum » consacre les unités trois à huit à l’approfondissement de la question des objectifs des différents domaines dans le curriculum.

* Unité 3. Autonomie, sensomotricité et capacités sociales
* Unité 4. Communication et langage
* Unité 5. Domaine des mathématiques
* Unité 6. Domaine de connaissances de l’environnement naturel et social
* Unité 7. Domaine de connaissances artistiques
* Unité 8. Itinéraires en fonction des besoins éducatifs spécialisés

On trouvera dans cet ouvrage une illustration de l’utilisation des activités Sugar dans l’élaboration de cursus adaptés aux besoins de l’éducation spécialisée.

Documentaire « A Laptop Per Child – Uruguay »

La réalisatrice uruguayo-autrichienne Julieta Rudich a réalisé un documentaire sur le programme CEIBAL en Uruguay. Diffusé sur la chaîne de télévision autrichienne ORT, ce documentaire est disponible en anglais (avec une transcription disponible ici).

Image de prévisualisation YouTube

La Lune vue du XO : le téléscope voyage !

6 novembre 2011

En septembre dernier nous vous faisions part du formidable travail de La main à la pâte sur l’adaptation d’un petit téléscope pour le XO et sur son usage pour une initiation à l’astronomie. Lors du deuxième SugarCamp, nous avons eu l’honneur de recevoir Pierre Léna, co-fondateur de La main à la pâte, venu faire le point avec nous sur ce projet.

Pierre Léna est revenu sur ce qui a motivé cette idée, sur les aspects techniques de la conception du mini-téléscope et sur les activités pédagogiques imaginées autour. Celles-ci sont détaillées dans une présentation d’Emmanuel Di Folco disponible en ligne (ici pour la version anglaise.)

Ce projet est original à plus d’un titre. D’abord parce que La main à la pâte privilégie d’ordinaire le contact direct avec la nature, plutôt que sa représentation à l’aide d’un instrument. Ensuite parce qu’il est prévu de donner une suite à ce projet en Uruguay, et ces lunettes seront peut-être très largement distribuées.

Alex Kleider présentant le téléscope sur le XO

La discussion qui a suivi l’exposé a justement abordé la manière dont La main à la pâte et OLPC encourageaient les possibilités de collaboration entre professeurs, à l’échelle d’un pays et à celle de la planète – un défi que La main à la pâte et OLPC ont en partage, mais auquel les deux initiatives répondent de manières très différentes.

La main à la pâte nous a généreusement donné un prototype fonctionnel de ces lunettes, qui a été remis à Daniel Drake en récompense de ses contributions lors du second SugarCamp. Alex Kleider, volontaire d’OLPC, a ensuite acheté cinq autres lunettes et trouvé le moyen d’adapter le support fabriqué par La main à la pâte pour fixer ce nouveau modèle au XO.  Si vous souhaitez obtenir des lunettes de ce type (pour moins de 65$ + livraison), n’hésitez pas à nous écrire.

Ces cinq autres lunettes ont été remises comme prix lors du sommet de San Francisco, fin octobre. Les heureux bénéficiaires sont : Sameer Verma, pour son organisation du sommet, Daniel Drake et Gary Martin, pour leurs contributions à l’activité Sugar Moon, Kevin Gordon, SJ Klein, pour remercier OLPC Foundation du soutien accordé à ce sommet, et Laura de Reynal, membre d’OLPC France, qui pourra présenter ces autres lunettes à l’association.

C’est aussi lors de ce sommet que le gouvernement de Californie a déclaré que le 22 octobre serait désormais un « jour OLPC » (OLPC day). Le téléscope figure à côté de cette déclaration !

La déclaration "OLPC day" (le 22 octobre) et le téléscope de La main à la pâte sur le XO

La déclaration "OLPC day" (le 22 octobre) et le téléscope de La main à la pâte sur le XO

Ci-dessous la vidéo complète de la présentation faite par Pierre Léna :

http://www.dailymotion.com/video/xm2s3v

Voir aussi la petite interview d’Alex Kleider lors du sommet OLPC San Francisco:

A suivre !