Résultats du concours OLPC France

De OLPC France Wiki
Révision de 8 octobre 2008 à 20:36 par Lionel (discussion | contributions) (SqueakBot)

Aller à : navigation, rechercher

Voici les projets que le jury a retenu. Merci à tous les participants.


Jardinage

  • Projet proposé par: Philippe MARTIN
  • Description: Simulateur de jardin potager. Le possesseur de l'XO pourra planter des légumes, les regarder pousser, les arroser, les cueillir, utiliser certains restes comme insecticide ou engrais, etc. Il choisira sa région, qui sera plus ou moins ensoleillée et pluvieuse, pourra récolter de l'eau de pluie, etc. Attention aussi aux mauvaises herbes et insectes ! Le logiciel sera extensible et des contributeurs pourront rajouter des légumes à la collection en décrivant le besoin en eau, en soleil, les périodes de mise en terre, de récolte. Evidemment, comme aucune réserve n'est inépuisable, le jardinier commencera avec un lopin de jardin, une réserve d'eau et de graines. Les légumes récoltés serviront à obtenir des réserves supplémentaires. Mais gare à l'hiver ...


Precali

  • Projet proposé par: Fabien RIBES
  • Description: Logiciel éducatif destiné à l'apprentissage de l'écriture. Public : 3-5 ans Sur le modèle des exercices de maternelle qui ménent à l'ecriture. Un adulte ou un enfant sachant lire assiste un plus petit pour démarrer un exercice, que celui ci poursuit de facon autonome. Type d'exercice : - recopie de lettre et de mots (necessite un stylet) - reconnaissance de lettre et de mots - dénombrement d'objet - ...


Vikidia

  • Projet proposé par: Mathias DAMOUR
  • Description: Wiki encyclopédique dont le fonctionnement suis le modèle de Wikipédia. Les articles sont écrits en fonction d'un lectorat de 8 à 13 ans. Adresse : http://fr.vikidia.org/ Tout contributeur est le bienvenu, le projet vise néanmoins à favoriser la participation des enfants eux-même, individuellement ou dans un cadre scolaire. Le projet mise sur :
    • l'ouverture et la souplesse dans l'accueil des participants : aucune tranche d'âge n'est exclue, et les rôles ne sont pas préétablis en fonction de l'âge.
    • la complémentarité des participants adultes, adolescents ou de la tranche des 8 - 13 ans,
    • la transparence et les outils de contrôle du contenu qui ont fait leurs preuves sur Wikipédia. On y ajoute la recommandation d'annoncer son âge ou sa tranche d'âge, et la fonctionnalité d'envoi de courriel privé par le site est désactivée, rendant tout les échanges ouverts.

Le wiki poursuit de front les deux objectifs que sont d'être une ressource valable pour les lecteurs, et un espace de rédaction, pour l'intérêt pédagogique de cette activité pour les plus jeunes, comme pour les adolescents. Il peut y avoir ponctuellement une tension entre ces deux objectifs, il est probable qu'ils se renforcent l'un l'autre de plusieurs façons :

  • les contributeurs adultes ou adolescents assurent un bon développement des articles, qui font ainsi l'intérêt du site en lecture,
  • les plus jeunes lisent certainement plus "activement" du fait qu'ils peuvent intervenir, ou qu'ils ont contribué.
  • écrire sur un site perçu comme une vrai référence est motivant
  • la présence de jeunes contributeurs peut être motivante pour les plus âgés qui précisément écrivent pour eux,
  • la présence de contributeurs plus âgés (adultes ou adolescents) assure une présence une régulation et un accueil des jeunes participants.



SqueakBot

Erreur lors de la création de la miniature : Impossible d'enregistrer la vignette sur la destination
100px
  • Projet proposé par: Séverin LEMAIGNAN
  • Description: SqueakBot est un projet de l'association Planète Sciences qui vise à développer un ensemble d'interfaces électroniques ainsi que les outils logiciels sous Squeak permettant facilement, et à bas coût, de piloter des robots. Le projet se base sur les idées du constructionisme à la Papert : après l'étape constructiviste, sur l'ordinateur, on passe à la réalité. Le projet est déjà bien avancé, et nous souhaiterions maintenant, entre autre, l'adapter pour le projet OLPC (interfaces basse-consommation, couches réseaux pour le contrôle des robots à distance, interface dédié...). Cf http://www.planete-sciences.org/robot/wiki/doku.php?id=presentationboiteabots-en (en anglais) pour le contexte de ce projet.

CLIS-CONIO

  • Projet proposé par: Sophie CASTELAIN
  • Description: Faciliter le travail des enfants handicapés sans la contrainte de l'écriture via un ordinateur qui a un aspect ludique aux couleurs gaies, qui permet d'individualiser le travail via une clé USB par enfant, avec une taille réduite moins d'appréhension par rapport à un ordinateur imposant avec plein de fils. Possibilités d'utiliser des logiciels éducatifs (gcompris, logiciels du terrier ..)


XO for CM/PS

  • Projet proposé par: Philippe LARCHER
  • Description: Faire travailler des enfants d'école élémentaire de CM avec les Etoys et le traitement d'images pour présenter les programmes réalisés à des enfants de PS de maternelle qui découvriront le maniement basique d'un XO . Les programmes porteront sur l'utilisation du touchpad (Objets mobiles cliquables etc..), la réalisation de récit illustré, sur la saisie et le traitement de l'image . La communication verbale entre les élèves de classes différentes sera un aspect, certes non numérique, mais important.


JLearn

  • Projet proposé par: Nadir KADEM
  • Description: Une interface simple de question réponse, pour apprendre m'importe quoi (anglais, tables de multiplications etc...). La communauté pourra créer elle meme des sets de questions. L'interface est une simple page html (pas besoin d'etre connecté)


Musique

  • Projet proposé par: François SENEQUIER
  • Description: Il s'agit de faire un outil d'apprentissage de la théorie musicale (gammes, accords, relation entre gammes/accords) et de la pratique d'un instrument de musique (guitare, piano, harmonica...). Pour commencer l'apprentissage d'un instrument, il est nécessaire de connaître les gammes (blues, majeure, mineures, ...) et leurs modes (modes de la gamme majeure pour le Jazz...), mais aussi les accords (7M, sus, dim,...) et leurs renversements. Il est aussi nécessaire de comprendre la relation entre les gammes et les accords : quelle gamme sonne bien avec quels accords et vice versa ? L'outil permettrait d'effectuer des comparaisons entre les gammes et les accords comme obtenir l'harmonisation d'une gamme particulière (tous les accords existants construits sur les notes de la gamme en question). L'outil donnerait aussi la possibilité de retrouver le nom d'un accord ou d'une gamme par rapport à un ensemble de notes. L'autre partie étant pour les notes d'une gamme ou d'un accord de savoir comment les jouer sur un instrument (corde+case pour une guitare, alvéoles+souffler/aspirer+tirette pour un harmonica, piston+son pour une trompette)... Il y aurait pour chaque instrument une représentation graphique simple des notes. Mails il est possible d'aller encore plus loin comme de donner des exercices (déroulement non linéaire des notes) sur la pratique des gammes ou des arpèges... Ce projet me semble utile pour guider tout débutant en musique mais aussi pour un musicien expérimenté qui souhaite pratiquer un nouvel instrument. Un enseignant peut peut-être aussi s'en servir... Ce projet est déjà en cours de développement sur EEE PC (sous Linux) en Python/PyGtk. Cela explique que les délais annoncés soient courts pour au moins une première version puisqu'il semble que cet ordinateur soit sous Linux avec Python/PyGtk inclus(portage de l'application). Je peux éventuellement communiquer des copies d'écrans du programme actuel. Cordialement



Tag the City

  • Projet proposé par: Jean-François CAUCHE
  • Description: De nombreuses applications sur le web font aujourd'hui un usage massif de la géolocalisation et tendent à changer notre approche au monde et à l'univers qui nous entoure. J'en ai par exemple personnellement fait l'expérience en choisissant régulièrement mes lieux de balade sur Google Earth, du simple fait qu'ils m'apparaissaient, vus de haut, mystérieux ou inhabituels et donc tout à fait aptes à satisfaire ma curiosité, ce tourisme alternatif m'ayant valu quelques surprises assez intéressantes. J'expérimente actuellement la randonnée virtuelle, suivant sur ce même logiciel des chemins avant de les parcourir à pied et de compléter ma base de données photographique, partagée sur des espaces comme FlickR, Picasa, Animoto ou WikiTravel. Force est de constater cependant que ces outils ne sont pas adaptés aux enfants et qu'ils ne rendent qu'une vision "adulte" en particulier de la ville, espace sur lequel se concentrent la plupart des services actuels de géolocalisation. Je m'étais déjà posé la question vis-à-vis du logiciel PMB, logiciel libre permettant la gestion d'une bibliothèque, de la possibilité d'une interface dédiée aux enfants, n'utilisant que des couleurs et symboles et non des textes. L'idée de taguer la ville m'est venue suite à un article de Jim Spohrer, Information in Places (http://www.research.ibm.com/journal/sj/384/spohrer.html), découvert grâce à l'ouvrage "Foules Intelligentes" d'Howard Rheingold. Celui-ci proposait en effet de profiter des capacités du WIFI et bientôt du Wimax pour intégrer de l'information dans l'espace. Il prenait ainsi l'exemple d'une plante dont il ne connaitrait pas le nom mais à laquelle il pourrait après s'être renseigné apporter des tags et de l'information afin d'en faire profiter d'autres curieux de son espèce. Il n'existe pas de vision de la ville par les enfants, ni tout court de vision de leur univers par la géolocalisation car cette technique, tout comme le tagage de l'espace de vie, concerne des activités proprement professionnelles ou adultes. L'idée du projet est donc de se pencher sur leur vision de leur espace de vie, en particulier chez les plus petits. Comment regarde-t-il cette rue, cette route, ce bâtiment, cette maison, cet espace ? Que signifient-ils à leurs yeux ? Comment l'interprètent-ils ? Quel repère constituent-ils pour eux ? Le XO me semble être l'ordinateur le plus approprié pour sillonner la ville, la campagne, car créés à la base pour eux avec une interface qui leur est propre. Il s'agit de plus de mélanger deux visions, c'est-à-dire d'une part de les laisser interpréter l'espace par des mots, des couleurs, des symboles ; d'autre part pourquoi pas de leur donner des pistes en les amenant à rencontrer des acteurs locaux : animateur, historien local, guide touristique, technicien du bâtiment, architecte, habitants, des personnes qui connaissent l'espace visité, parcouru et peuvent leur apporter un ensemble d'informations au-delà du simple ressenti. Au terme du projet, une interface pourrait être proposée, offrant à l'utilisateur, de préférence de jeunes enfants, le moyen de découvrir leur espace sous un autre angle via des tags, que ce soient des mots, des couleurs ou des symboles et permettant de personnaliser la vision au fil du temps. Outre la possibilité d'étudier l'approche de l'espace par les enfants et d'en déduire des conclusions dans le domaine de la sécurité, des loisirs, de l'éducation, des transports ou de l'urbanisme entre autres, une expérience intéressante pourrait être de déterminer le choix des parcours quotidiens, des balades ou des sorties avec celui des parents, déterminé le plus souvent par des raisons d'ordre pratique.



Jumelage Virtuel

  • Projet proposé par: Sédrick NGANDJEU
  • Description: Il s'agit de créer un réseau social de 2 établissements qui échangeront sur le plan culturel,pédagogique. Chaque élève de l'établissement aura son jumeau avec qui il entretiendra une correspondance. Certains contenus pédagogiques pourront être jumelés par les professeurs. Un administrateur aidera les enseignants pour la mise en place technique.