Qu’est ce que Sugar ?

24 octobre 2009

Interview Walter Bender
Lors du dernier SugarCamp en mai 2009, Walter Bender nous avait fait le plaisir de nous accorder une interview. Il y décrit en quelques phrases simples ce qu’est Sugar et le SugarLabs. Un bel entretien à lire attentivement pour comprendre ce qui anime Sugar et cette belle communauté.



Une première question, très simple: qu’est-ce que Sugar ?
Qu’est-ce que Sugar ? Sugar est une plate-forme d’apprentissage. Sugar est un ensemble de logiciels qui apportent aux enfants un environnement riche pour apprendre.

Et il a trois caractéristiques qui rendent cette plate-forme différente et, je pense, spéciale.

L’une d’elles, c’est sa simplicité. Sugar est facile à aborder. Ainsi, même les enfants les plus jeunes, même des enfants de 2 et 3 ans peuvent commencer à utiliser Sugar. Mais en même temps, il n’y a pas de limite à ce qu’ils peuvent faire avec Sugar. Ainsi, les enfants peuvent utiliser cette plate-forme simple pour realiser des objectifs très complexes. Ils ne sont donc pas limités par sa simplicité mais utilisent sa simplicité pour progresser.

La deuxième caractéristique de Sugar est qu’il encourage la collaboration. Sugar permet de manière très très simple pour les enfants et les enseignants de travailler ensemble sur des projets, de partager des idées et, en particulier, de s’engager dans un processus de critique des idées. Ils peuvent donc être expressifs avec leurs idées, être expressifs avec leurs connaissances et s’engager dans un dialogue critique qui est si important pour l’apprentissage.

La troisième partie est la réflexion. Sugar conserve un enregistrement, un journal, de tout ce que vous faites et dans ce journal nous stockons non seulement ce que vous faites mais aussi comment vous le faites. Ainsi vous pouvez revenir en arrière et voir vos progrès, et l’utiliser comme un moyen d’évaluation personnelle. L’enseignant et les parents peuvent également consulter le journal et l’utiliser comme un moyen de savoir où l’enfant fait des progrès, où l’enfant est en difficulté, et y travailler avec lui.

La combinaison de la simplicité, de la collaboration et de la réflexion. Voilà ce qu’est réellement Sugar.

Quelles sont les racines intellectuelles de Sugar? Quelles sont ses pères et grands-pères en termes de concepts ?
Comme vous le savez probablement, l’arrière grand-père de Sugar est John Dewey. Sugar s’appuie et s’inspire de l’énorme travail de gens comme Maria Montessori, Paulo Freire, Seymour Papert et Alan Kay. Tout ces gens qui ont réfléchi à la pédagogie et à la richesse de l’expérience d’apprentissage. Ainsi, Sugar ce n’est pas de l’enseignement, c’est de l’apprentissage. Il ne s’agit pas d’éduquer, il s’agit d’apprendre. Et Sugar est ancré dans quarante à cinquante ans de recherches. Ce n’est pas comme si l’on s’était réveillé un matin et avions décidé, « Hé, nous allons créer un logiciel pour les enfants », c’est quelque chose que nous avons vécu et qui nous à inspiré toute notre vie.

Walter Bender pendant la conférence
Qu’est ce que le Sugar Labs et comment travaillez-vous avec les enseignants ? Le Sugar Labs est-il plutôt côté développement ou bien est-ce un mélange de toutes ces idées sur l’éducation ?
Eh bien, Sugar Labs est une communauté. C’est une communauté de personnes qui veulent donner aux enfants l’opportunité d’apprendre et, pour atteindre cet objectif, s’appuyer sur des outils libres. Ce que nous avons fait avec le Sugar Labs, c’est créer une coalition internationale d’enseignants, de développeurs, d’artistes, d’écrivains, de parents, et d’enfants, qui s’intéressent tous aux manières d’apprendre et aux manières d’apprendre aux autres. Nous avons donc réuni des groupes partout dans le monde. Il y a d’ailleurs un groupe très important ici en France : OLPC France. Au Sugar Labs, il y a des enseignants qui parlent de la façon dont ils utilisent Sugar et qui font des remarques à la communauté des développeurs. Il y a des développeurs qui ne s’intéressent pas uniquement au plaisir de développer, mais aussi au fait de contribuer à la réalisation d’outils de développement pour d’autres, ce qui est je crois une bonne indication de ce qu’est cette communauté. C’est un principe moral. Un de nos buts est de rendre la communauté Sugar aussi inclusive que possible. La communauté Sugar est vraiment une communauté d’apprentissage. Et toute personne qui est un apprenant peut devenir partie intégrante de cette communauté et contribuer à la somme de connaissances que la communauté a accumulée.

Qu’est ce qui distingue Sugar et le projet éducatif de Sugar Labs des autres projets éducatifs s’appuyant sur les TIC dans le monde ?
Il y a plusieurs choses qui distinguent Sugar. Il y a beaucoup de grands projets TIC. Par exemple, ici en France, il y a le projet GCompris dont Bruno Coudoin a pris la tête. Du beau boulôt. Et j’espère qu’il fera partie de cette plate-forme plus large, de cette expérience plus grande qu’est Sugar. [NDLR: c'est le cas aujourd'hui.] Sugar est comme une éponge, il peut intégrer les grandes idées et les mettre à la disposition de plus d’enfants, plus de gens.

GCompris
Mais Sugar a un biais particulier pour réaliser cela. Nous essayons de donner à Sugar des « affordances » qui font que certains types de comportements que nous jugeons importants pour l’apprentissage se produisent. Je vais faire une analogie. Supposons que je veuille donner un livre à un enfant. Je peux lui donner le livre au format PDF qui est vraiment un format en lecture seule ou je peux lui donner le livre sous forme d’un Wiki. La différence n’est pas dans la lecture, la différence est dans l’espoir, l’aspiration, que l’enfant ne va pas seulement lire mais aussi écrire. Qu’il ne va pas seulement absorber mais aussi s’engager dans un dialogue. Le format Wiki contient des affordances qui vont permettre cette activité, alors qu’un fichier PDF ne le permet pas.

Ce que nous essayons de faire avec Sugar est de prendre d’excellentes idées d’enseignement dans le monde entier et qui intégrent ces affordances encourageant cette collaboration, cette réflexion et cette croissance.

Pourquoi le logiciel libre ? Y a t-il des limitations attachées au logiciel libre, ou simplement un plus grand potentiel ? Pouvez-vous expliquer l’idée de « zone de déformation » dont vous parlez ?
Sugar doit être un logiciel libre. Nous n’avons pas réellement le mot exact en anglais, pour exprimer la liberté. Sugar doit être libre car Sugar concerne l’apprentissage. Et, fondamentalement, l’apprentissage ce n’est pas recevoir des idées mais s’approprier des idées. Il s’agit de mettre en oeuvre une idée. Vous ne pouvez pas le faire si ce n’est pas un logiciel libre. Il y a un autre aspect qui est important pour l’apprentissage, c’est l’aspect culturel du logiciel libre. Un logiciel libre ce n’est pas seulement une question de partage, un logiciel libre c’est aussi un question de critiques. Il s’agit d’entrer dans un dialogue critique au sujet des idées. Et c’est fondamental pour l’apprentissage. Donc, sans la culture du logiciel libre, l’apprentissage ne peut pas être aussi riche. Sugar doit donc être un logiciel libre.

Maintenant, je voudrais faire une analogie avec l’industrie automobile. L’industrie automobile avait l’habitude de fabriquer des voitures qui étaient très rigides. Ainsi, quand cette voiture rigide percutait un arbre, rien n’arrivait à la voiture. Mais toute l’énergie de l’impact était alors absorbée par les passagers de la voiture. La voiture était protégée mais pas les passagers. L’industrie automobile a alors réalisé que c’était une erreur: les gens sont plus importants que les voitures. Ils ont donc conçu ce concept de « zone de déformation » qui, au lieu de rendre la voiture rigide, rend la voiture flexible, afin que l’énergie soit absorbée par la voiture. La voiture peut être cassée, pas les gens.

Nous essayons de mettre en oeuvre cette même analogie avec Sugar et je pense que c’est également inhérent aux logiciels libres. C’est l’idée d’une zone de déformation où nous ne concevons pas un logiciel verrouillé et rigide. Car c’est un objectif impossible à atteindre: il se produira toujours des problèmes. Mais au lieu d’imposer les problèmes à l’utilisateur, à l’enfant, à l’apprenant, nous transformons cela en une occasion d’apprentissage. L’apprentissage implique de faire des erreurs. Et lorsque vous faites une erreur et que vous essayez de déboguer un problème, cela signifie d’abord que vous êtes passionné de quelque chose et nous voulons profiter de cette passion. Mais il y a aussi le fait que si le prix d’une erreur est élevé, vous apprendrez rapidement à ne pas prendre de risques. Vous apprendrez vite à ne pas contester les idées. Nous faisons donc en sorte que le prix des erreurs dans Sugar soit très faible. Nous faisons en sorte que ce ne soit pas difficile à casser. Nous le rendons facile à casser, mais nous rendons le prix d’une erreur très faible. Ainsi nous encourageons les enfants à explorer, expérimenter, à essayer des choses. Et je pense que, là encore cela est lié à la culture du logiciel libre. L’industrie automobile n’est pas toujours une industrie à imiter mais il y a néanmoins de bonnes idées à reprendre.

Sugar a été initialement développé pour le XO d’OLPC, maintenant il est disponible sur plus de plates-formes. Est-ce que cela signifie que Sugar a été élaboré pour les pays en développement et qu’il est disponible maintenant pour n’importe quel pays ?
Eh bien, Sugar a été développé pour l’apprentissage des enfants. En effet, la plate-forme pour laquelle nous avons développé Sugar est l’ordinateur XO du projet l’OLPC. L’ordinateur XO cible les enfants des pays en voie de développement. Donc naturellement une grande partie de leurs préoccupations ont influencé la conception de Sugar. Mais Sugar a toujours été conçu fondamentalement pour l’apprentissage de tous. Et que vous soyez de l’Est, de l’Ouest, du Nord ou du Sud, chacun d’entre nous est un enseignant et un élève. Pour tout le monde, une partie de notre ADN en tant qu’être humain fait que nous sommes des être qui s’expressiment et des être sociaux.

Or Sugar est bâti sur ces fondations et ces fondations sont universelles. Donc, une des choses que nous avons fait et la raison pour laquelle nous avons créé le Sugar Labs est que nous voulions prendre ces idées et leur permettre d’aller au-delà du XO de l’OLPC. Le XO de OLPC est une très bonne plate-forme mais ce n’est qu’une plate-forme. Il y a beaucoup d’autres plates-formes intéressantes que nous aimerions être en mesure d’atteindre également. Il y a par exemple le Gdium, ou plus généralement la totalité du phénomène Netbook.

Mais plus encore, il y a un effort relativement nouveau pour Sugar, il s’agit de Sugar sur une clé USB, une clé USB live. Avec « Sugar On a Stick », vous pouvez expérimenter Sugar sur n’importe quel ordinateur. Donc, nous pouvons prendre une collection de vieux ordinateurs dans une école et permettre aux enfants d’exécuter Sugar. Ces enfants peuvent alors emporter Sugar, le ramener à la maison, l’utiliser sur l’ordinateur de leurs parents, dans une bibliothèque ou dans un CyberCafé. Ainsi, tout d’un coup, Sugar est partout ; bien sûr, plus il y a de personnes qui utilisent Sugar, plus la communauté est importante, et plus l’expérience est riche pour tous.

Sugar on a stick
Quelles sont les prochaines étapes, quelles sont les prochaines échéances pour le Sugar Labs et pour les projets de Sugar?
Sugar Labs lui-même est une communauté virtuelle. Il n’y a pas un lieu physique pour le Sugar Labs. Nous vivons sur IRC, irc.freenode.net, canal #sugar. C’est là où nous vivons, mais ce que nous essayons de faire avec Sugar Labs c’est un consensus dans la communauté internationale, autour de nos objectifs. Nos deux objectifs de développement sont aussi de construire un lieu d’échange d’idées, où les enseignants peuvent échanger des idées avec d’autres enseignants sur la pédagogie, sur la manière dont ils utilisent Sugar en classe, où les développeurs peuvent partager leurs creations avec d’autres personnes. Il y a beaucoup de tâches qui nous attendent, mais le réel effort, le vrai travail du Sugar Labs, est de faire croître la communauté et les discussions dans la communauté.

Thanks
Merci


Interview: Bastien Guerry et Laurence Buchmann.
Transcript et traduction: Lionel Laské et David Schönstein.

La « Ceibalita » pour tous

19 septembre 2009

Le projet « Un Ordinateur par enfant », c’est désormais une réalité vécue par près d’un million d’enfants dans le monde. En Uruguay, dans le cadre du projet CEIBAL d’inclusion numérique, toutes les 2360 écoles primaires publiques du pays sont équipées, soit 390 000 enfants, qui  possèdent leur propre ordinateur XO et l’utilisent au quotidien : en classe, dans les cours de récréation, sur les places publiques, à la maison. 15 000 de leurs enseignants ont déjà bénéficié d’un programme d’acquisition d’ordinateurs portables, dans le cadre du projet Ceibal.

Ceibal Melo Escuela 46 11

Ceibal Melo Escuela 46 11

Qu’en pensent les enfants, les premiers concernés ? Quelle analyse les promoteurs de ce projet ambitieux en font-ils ? Sur quoi repose le caractère « révolutionnaire » de ce projet éducatif ?

Qu’en pensent les enfants ?

Pour répondre à cette question, lisons l’article La Ceibalita para todos, parue sur un blog uruguayen (17/09/2009).

« Un ordinateur par enfant et par maître, avec une connexion à Internet, c’est très utile, tu le savais. Alors, je t’invite à lire cet entretien que nous avons eu avec un enfant que nous avons rencontré sur une place, à partir de laquelle il se connectait à Internet. Il s’appelle Rodrigo Fuentes et il a 9 ans. Nous lui avons posé différentes questions, auxquelles il a répondu.

Nos questions étaient les suivantes :

1- Tu utilises la XO pour quoi faire ?

2- Vous l’utilisez souvent à l’école ?

3- Personnellement, est-ce que tu penses que la XO ne sert à rien ?

4- Tu apprends quelque chose à tes camarades et à ta maîtresse ? Ta maîtresse et tes camarades  t’apprennent-ils quelque chose ?

Voici ce qu’il nous a répondu :

1- J’utilise la XO pour faire mes devoirs et pour travailler, et aussi pour jouer.

2- Oui, les maîtres. les stagiaires et tous les enfants.

3- Oui, la XO est utile. Par exemple, j’ai un camarade dont les parents ne peuvent pas lui acheter de livres. Alors, maintenant, avec la XO, il a une ressource pour apprendre et étudier virtuellement.

4- Oui, toujours. Si j’apprends quelque chose, je le transmets à mes camarades et à ma maîtresse et s’ils apprennent quelque chose, ils me transmettent cette connaissance. »

Ceibal

Ceibal

Rodrigo utilise au quotidien la plateforme d’apprentissage Sugar sur son XO. Pardon, je devrais dire sur « sa » XO, pour reprendre l’usage des enfants uruguayens, à propos de leur « Ceibalita ». « Sugar encourage chaque enfant à être une force créatrice au sein de sa communité et sa culture », précise Walter Bender (source : The Role of Free Software in Education, 18/09/2009). Vaste projet, dans la lignée de Maria Montessori, Jean Piaget, Alan Kay.

Un projet éducatif aussi ambitieux dans ses objectifs et d’une telle ampleur dans sa réalisation implique une refonte importante du système éducatif. Ce travail ne fait que commencer, on s’en doute. Il suscite des réflexions sur les pratiques pédagogiques et inspire des études d’impact auxquelles participent les différents acteurs du secteur de l’éducation. C’est, à court et à moyen terme, une profonde mutation, qui se dessine, pour ne pas dire plus.

Une révolution en marche

Une révolution, réellement ? Voilà un bien grand mot ! C’est pourtant le terme, soigneusement choisi, qu’a avancé le promoteur du projet Ceibal en Uruguay, le Président Tabaré Vázquez (Espectador.com, 15/09/2009) :

« C’est une révolution en termes d’égalité des chances d’accès aux technologies de l’information et de la communication. L’ordinateur et l’accès à Internet qui était, il y a à peine trois ans, le privilège d’une minorité d’élèves uruguayens dans les secteurs socio-économiques moyens et supérieurs, dans un pays où, malgré un ralentissement enregistré au cours des dernières années, 20% de la population est victime de la pauvreté ; c’est aujourd’hui un droit pour tous les élèves du pays. Y compris pour ceux qui font partie de ces 20% de population paupérisée. »

C’est donc bien un programme d’inclusion numérique, et au-delà, d’inclusion sociale, qui est en marche, et qui a pris le parti d’améliorer les conditions d’éducation pour toute une classe d’âge, tant dans les zones rurales enclavées que dans les villes.

Une dynamique de partage globale

Il a été beaucoup question de l’ordinateur XO lui-même, dont l’aspect original et les technologies novatrices ne cessent de susciter des réactions, rarement indifférentes.

La plateforme d’apprentissage Sugar n’est pas en reste et mérite elle aussi un coup de projecteur.

Le Journal de Sugar

« Sugar est un projet global Traduit dans 25 langues, il est utilisé dans les salles de classes de 40 pays par plus d’un million d’enfants dans le cadre du programme à vocation non lucrative One Laptop per Child (OLPC). L’interface simple de Sugar, ses fonctions de collaboration intégrée et de sauvegarde automatique à l’aide du Journal propre à chaque élève, ont été conçues afin d’intéresser les jeunes en situation d’apprentissage. » (source : Sugar Labs and FSF announce joint efforts to promote learning platform for children, 18/09/2008).

Et les autres enfants ?

Une question qui a taraudé les enseignants, parents, établissements d’enseignement – intéressés par les perspectives offertes par un tel outil d’apprentissage était de savoir si le programme OLPC pouvait bénéficier également aux enfants des pays développés. La fin de l’histoire des nouvelles technologies éducatives et de leur implantation dans l’enseignement est loin d’être écrite. De ce fait, il n’est pas possible, à l’heure actuelle de savoir si l’exclusion qui n’épargne pas les enfants du Nord, tout particulièrement dans un contexte de déficit budgétaire global, dont les répercussions sont encore plus critiques au Sud, trouvera une solution à travers des programmes d’équipement informatique « 1 à 1″.

Que gagne-t-on ?

En effet, pourquoi priver les uns comme les autres – au Nord comme au Sud – des bénéfices de cet investisssement sur l’avenir ? Ceux-ci ont été synthétisés par Miguel Brechner, l’un des principaux architectes, en Uruguay, du projet Ceibal, à l’occasion du séminaire « Reinventing the Classroom: Social and Educational Impact of Information and Communications Technologies in Education« , organisé par la BID (Banque Interaméricaine de Développement), le 15/09/2009. Ces observations ont été notées par Walter Bender, le responsable du Sugar Labs.

  • Les enseignants sont à l’initiative du changement ;
  • Il y a moins d’absentéisme ;
  • La motivation s’est améliorée dans l’ensemble ;
  • Les élèves sont plus motivés pour faire leurs devoirs ;
  • Ils passent moins de temps devant la télévision ;
  • Les parents s’impliquent plus fortement ;
  • Les enfants sont plus motivés pour aller à l’école ;
  • Ils ont une meilleure estime d’eux-même ;
  • Ils sont plus intéressés à apprendre ;
  • Il y a beaucoup moins de redoublements ;
  • Les compétences de base en informatique sont améliorées ;
  • Les enfants sont plus enclins à collaborer et à partager.

L’alternative qui a été imaginée consiste à « porter » la plateforme d’apprentissage sur une clé USB.

« Le projet Sugar on a Stick (SoaS), qui a vu le jour récemment, donne accès à  Sugar à un nombre d’enfants encore plus élevé. Il permet aux jeunes apprenants de conserver une copie fonctionnelle de Sugar sur une simple clé USB, utilisable sur tout PC ou netbook, avec l’environnement et les données de l’enfant. Des projets pilotes menés dans des écoles avec Sugar on a Stick sont en cours à Boston, Berlin et ailleurs. SoaS est un logiciel libre disponible sous la licence GPL (General Public License) et peut être téléchargé gratuitement sur sugarlabs.org. » (source : Sugar Labs and FSF announce joint efforts to promote learning platform for children, 18/09/2008).

Combien ça coûte, un ordinateur par enfant ?

La question du coût de l’ordinateur « à 100 $ » refait surface régulièrement. Le coût du programme uruguayen, lancé en 2006, est évalué à 82 millions d’Euros (Zeit Online, 14/09/2009 ).

Dans tous les cas, le coût d’un tel programme est sans commune mesure avec celui d’une campagne militaire, comme le souligne Nicolas Negroponte, l’initiateur du projet OLPC, à l’occasion d’une discussion dans les locaux du Sénat américain (Fighting Insurgencies with Laptops) : 2 milliards de dollars/semaine de guerre en Irak et en Afghanistan, contre 1 milliard de dollars/an pour « saturer » l’Afghanistan dans le cadre d’un projet OLPC.

Pour conclure, j’aimerais citer les mots du Président du Rwanda, Paul Kagamé,dont le pays s’est engagé avec résolution, dans un véritable bond en avant dans le domaine des technologies de l’information et de la communication, notamment avec sa participation au programme OLPC à l’échelle du pays.

« Tous les Rwandais s’accordent sur le fait que le seul investissement assurant la possibilité de retours infinis est notre investissement sur les enfants. » (source : World Technology Summit, 16/07/2009).

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La trisection de l’angle

26 septembre 2008

Cette article est une traduction de l’email envoyé par Walter Bender sur la liste Community-news de Sugar Labs, le 22 septembre 2008.  Voir l’article original, en anglais.

La trisection des angles : dans trois articles publiés en 1830, le mathématicien français Évariste Galois a posé les fondations d’une preuve algébrique du fait qu’il n’est pas possible de diviser un angle en trois à l’aide de la règle et du Compas, un fait connu des Grecs anciens mais qu’ils étaient incapables de prouver. Cependant, ce qu’on oublie souvent, c’est que les Grecs savaient diviser un angle en trois en se servant d’autres instruments. Qu’est-ce que cette leçon d’histoire a à voir avec Sugar Labs? La liste OLPC-Sur a été dominée par deux discussions, à la fois distinctes et liées : l’annonce de Microsoft au sujet du pilot Windows XP au Pérou, et l’absence de fonction pour extraire la racine carrée dans Turtle Art, ces deux discussions pouvant être vues à travers la loupe de l’algèbre abstraite – pardon d’avance si cette analogie va trop loin.

Laissez-moi résumer en premier la discussion sur Turtle Art. Quelques professeurs en Uruguay enseignent le théorème de Pythagore et furent bloqués par l’absence de fonction racine carré dans Turtle Art. Ils voulaient démontrer que la longueur de la diagonale d’un carré est égale à la racine carré de la somme du carré de chaque côté. En pseudo-code, ils voulaient bâtir la construction suivante :

 répéter 4 (avancer 100 tourner-droite 90)
 tourner-droite 45
 avancer racine-carré ((100*100) + (100*100))

De nombreuses possibilités ont été discutées, y compris l’utilisation de Dr. Geo. Mon commentaire favori est celui de Pato Acevedo, qui dit:

 [Mode ironique ON]
 C'est sûr, je ne peux pas comprendre comment Pythagore a « découvert »
 son fameux théorème sans avoir à l'époque de calculatrice.
 [Mode ironique OFF]

Mais de fait, malgré quelques interventions de ma part, la discussion s’est transformée en comment modifier l’activité Turtle Art. J’ai fait un tutoriel (voir http://sugarlabs.org/go/Patching_Turtle_Art, en anglais) avec l’espoir non seulement de satisfaire les besoins immédiats des enseignants, mais aussi de leur montrer qu’en fait ils pouvaient faire eux-mêmes les changements nécessaires au programme pour que celui-ci réponde à leur besoin. J’espère que je ne leur ai pas rendu la tâche trop facile, et que certains vont prendre le risque de faire des modifications – de créer de nouveaux instruments. La beauté du logiciel libre est que si un groupe de permutations ne vous permet pas de « trisecter un angle », vous pouvez toujours modifier le groupe. Un dialogue entre les enseignants et les développeurs s’est amorcé. La prochaine étape est que quelques enseignants deviennent développeurs.

Quel est le rapport avec l’annonce au sujet de Windows XP? Simplement que c’est vraiment dommage que Microsoft n’utilise pas ses vastes ressources pour étendre les possibilités offertes aux enfants en allant dans des endroits qui ne sont pas déjà servis par OLPC. Indépendamment des mérites de Windows XP, ils pourraient avoir un impact immédiat et durable en couvrant l’espace qui se situe hors du groupe de permutation péruvien. Pamela Jones et Sean Daly ont écrit une analyse plus approfondie de l’histoire XP pour Groklaw (voir http://www.groklaw.net/article.php?story=20080920181151638).