L’Uruguay : combien de divisions ?

11 juin 2010

On a beau faire peu de cas des compétitions sportives opposant nations contre nations, dans ce qui est devenu un véritable secteur économique, soumis de plus en plus aux lois du business, il n’empêche ! Tirons donc prétexte de ce sujet pour un détournement pédagogique en bonne et due forme : une manière pour l’enseignant de dire « Le foot, on s’en fout mais faisons-en un sujet pour la classe« . Car c’est bien connu, l’occasion fait le larron. L’occasion, c’est donc le match Uruguay-France (le 11/06/2010) lors de la Coupe du Monde de football 2010, en Afrique du Sud. Quant au larron, vous verrez que nous sommes en bien bonne compagnie !

Des complices au bout du monde

En matière de détournement pédagogique, l’Uruguay fait fort. La preuve ? Observons par exemple ce qui se fait dans l’espace pédagogique du très officiel Plan Ceibal.

* Cet organisme qui se consacre à « animer » les 380 000 utilisateurs d’ordinateurs XO dans les établissements primaires du pays (auxquels s’ajouteront au cours des prochains mois 100 000 utilisateurs dans le cycle secondaire), envoie un correspondant Ceibal en Afrique du Sud et – cerise sur le gâteau – lui fait même parler français (« ¿Qu’est-ce que vous voulez? «  »).

* Il organise un jeu prétexte à une vérification des connaissances sur le football.

* Il présente la mascotte Zakumi.

XO et mascotte Zakumi

* Il présente un ensemble d’activités articulées thématiquement autour du Mondial, conçues par une équipe d’enseignants « Dinamizadores Ceibal » du département de Durazno.

* Il annonce le lecteur de médias JAMedia, dont il a été question dans un billet précédent (JAMedia : encore un point pour l’Uruguay !) et qui a défrayé la chronique en suscitant en l’espace de quelques jours l’enthousiasme de nombreux utilisateurs, électrisés par la perspective de suivre le Mondial sur le XO, ce qui a donné l’occasion à Flavio Danesse, son développeur, d’être sollicité pour des entrevues par plusieurs radios et chaînes de TV.

* Il organise un voyage virtuel en Afrique du Sud.

* Il annonce un jeu baptisé « Conozco Mundial« , qui fait partie des nombreuses activités développées par l’équipe du CeibalJAM.

L’Uruguay : premier en quoi ?

A l’heure où nous écrivons ces lignes, nous ignorons quelle équipe l’emportera ! Toutefois, n’est-il pas utile de mieux connaître son vis-à-vis avant une rencontre, qu’elle soit sportive, humaine, ou culturelle ? Alors que pouvons nous apprendre ?

Premier dans les « Sciences for Kids »

Nous apprenons sur le site « Information is Beautiful« que l’Uruguay occupe la première place des pays dans le domaine de la science pour les enfants (document « International Number Ones« ). Voilà qui est sympathique. La France est quant à elle classée première dans la betterave sucrière (Sugar beet), d’après l’Organisation des Nations Unies pour l’Alimentation et l’Agriculture (FAO). Autre catégorie, mais sympathique quand même : ainsi, pas de jaloux !

Jolie infographie, mais les données sont-elles exactes ? Sont-elles seulement actuelles ? Quelles sont les sources d’ailleurs ?

Nous apprenons dans ce document dans quel domaine chacun des pays listés peut se prévaloir d’une première place. Ainsi, l’Uruguay apparaît en première position en nombre de victoires à la coupe du monde par habitant, sur la période 1930-2006. Bizarre. Ce décalage semble indiquer tout simplement que les données servant de base à ce classement ont été actualisées et que différentes sources d’information sont utilisées. Rien d’extraordinaire mais il est toujours bon de préciser ses sources, comme nous venons d’en avoir l’illustration. Question de méthode.

Des données de base pour la classe

A notre tour de faire oeuvre de détournement pédagogique : les données d’où est tiré le classement proviennent du site NationMaster, qui exploite, en les retravaillant et en les présentant graphiquement, les données brutes tirées du « CIA World Factbook« , par exemple en fournissant des classements des pays dans différentes catégories. L’intérêt pédagogique saute aux yeux pour l’enseignement des sciences sociales (histoire, économie, géographie). Bingo, d’ailleurs, car nous confirmons ici que l’Uruguay est le numéro un mondial dans la part du temps consacré aux disciplines scientifiques dans l’enseignement primaire : une confirmation de la présentation donnée sur « Information is Beautiful ». Toutefois, les données remontent à 1999. Ce n’est pas très récent ! Nous pouvons déjà approfondir notre compréhension, par exemple dans le secteur de l’éducation (d’après NationMaster) :

Ne nous avouons pas vaincus pour autant ! Si l’on veut obtenir – pour la classe – des données plus récentes, on peut se tourner vers des sources officielles, telles que la Banque Mondiale. Par exemple, pour l’Uruguay, qui nous intéresse ici. Par ailleurs, ces données sont disponibles en français, en anglais, en arabe et en espagnol. Bingo pour les cours de langues !

Voilà un début pour mieux connaître notre vis-à-vis. Alors de grâce, ne dites plus, à la manière de Staline interrogeant Churchill, à propos du Vatican : « L’Uruguay : combien de divisions ? » ! Mais apprenons à nous connaître mieux, en lettres ou en chiffres ! C’est un premier pas en faveur de la compréhension et de l’amitié.

[Nosy Komba] Quels contenus pour les XOs ?

2 juin 2010

L’année dernière nous n’avions pas eu le temps d’adapter les contenus des XOs déployés à Nosy Komba. Les XOs étaient donc équipés avec une image standard de Sugar 802. Cette année nous nous sommes fixés plusieurs objectifs sur les contenus:

  • Traduction Malgache
  • Paramétrage système automatique
  • Nouvelles activités
  • Livres électroniques

Traduction Malgache

Sugar est un système libre et ouvert, c’est ce qui permet de l’adapter à chaque déploiement. L’une des premières adaptation concerne la langue du système et des activités.

Sugar et la plupart de ses activités ont été conçues pour être adaptées facilement dans n’importe quelle langue et dialecte. Ainsi, Sugar est déjà traduit ou en cours de traduction dans plus de 60 langues différentes.

Pour cela une plateforme de localisation basée sur le serveur Pootle a été mise en place par la fondation. Elle permet aux équipes de traduction de « localiser » le système et les activités Sugar dans de nombreuses langues simplement en utilisant un navigateur web. Ces équipes sont constituées de locuteurs natifs de la langue cible, traducteurs professionnels ou amateurs, contribuant de manière collaborative à l’effort collectif (voir détail ici).

C’est OLPC France, et en particulier Samy, qui a initié la traduction de Sugar en langue Malgache et a essayé de réunir une petite équipe de volontaires répartis entre Madagascar et le reste du monde. L’année dernière la traduction n’était pas suffisante pour envisager le déploiement. Cette année grâce aux efforts de Gabriella qui porte pratiquement seule la traduction aujourd’hui, le taux de traduction est maintenant de 37%.

C’est beaucoup car la traduction n’est pas techniquement complexe mais, comme Gabrielle nous l’expliquait récemment, elle pose parfois de véritables questions. L’absence de livres de référence/dictionnaires spécialisés constitue un obstacle pour un certain nombre de termes liés à l’informatique. Il existe à Madagascar des académiciens qui, comme en France, inventent des termes nouveaux en fonction de l’apparition des nouveaux concepts, mais leur travail est très insuffisant. Il existe également un dictionnaire en ligne compilé par Jean-Marie de La Beaujardière ses collaborateurs, dans lequel peuvent se trouver la traduction de quelques termes, certains utilisés couramment par des malgaches, mais la plupart (inventés à l’époque de la malgachisation de l’enseignement) sont méconnus de la jeunesse malgache actuelle.

A noter également qu’il existe 18 dialectes ethniques à Madagascar. La traduction Sugar est en malgache officiel (issue du dialecte Merina de Tana) mais il est possible que les élèves des autres provinces de Madagascar ne soient pas familiers avec ce dialecte. Dans la région de Nosy Komba, ce sont les dialectes Sakalava,Tsimihety, Antakarana qui sont parlés. Il serait évident préférable que le langage utilisé sur le XO soit un des dialectes parlés par les élèves d’Antintourne mais cela rendrait la traduction encore plus complexe, nous avons donc conservé le malgache officiel qui pourra ensuite être facilement adapté en dialecte local.

Un premier aperçu de la traduction est visible ici. Un taux de traduction 37% ne nous permet pas néanmoins de déployer en Malgache. Gabriella a essayé de mobiliser des volontaires à Madagascar mais le bénévolat n’est pas évident là-bas. De notre côté, nous n’avons hélas pas eu le temps ni les moyens de mobiliser la communauté Malgache en France pour nous aider. Nous ne baissons pas les bras. Si vous pensez pouvoir nous aider ou connaître quelqu’un qui pourrait le faire, n’hésitez pas à contacter Samy.

Paramétrage système automatique

Lorsqu’un XO, qui vient d’être installé avec une image standard de Sugar, lorsqu’il démarre la première fois, plusieurs paramétrages sont nécessaires. D’abord il est nécessaire de spécifier la langue d’utilisation (par défaut l’anglais). Puisque nous ne pouvons utiliser le Malgache, le français doit être choisi via un changement dans le panneau de contrôle.

De plus, au premier lancement, Sugar affiche sur la page d’accueil un message d’avertissement demandant d’effectuer une recherche de mise à jour. Même si cela semble anodin, ces deux actions se sont montrées perturbantes pour les enfants l’année dernière.

Notre idée a donc été d’adapter l’image du système afin d’installer une version de Sugar déjà pré-configurée et sur laquelle, de plus, nous pourrions choisir les activités visibles sur la page d’accueil. C’est Bastien qui s’est chargé de cette action.

La création d’une nouvelle image système est un processus documenté sur le wiki de la fondation. C’est néanmoins une activité technique qui nécessite une bonne connaissance des commandes Unix et des outils git et pilgrim.

Après quelques heures/jours, un nouveau fichier image spécifique a finalement été réalisé. Un script Python y a ensuite été ajouté afin de supprimer le fichier responsable du message d’avertissement.

Deux problèmes se sont néanmoins posés:

  • Le fichier responsable du message d’avertissement n’est créé qu’au premier démarrage, il n’est donc pas visible par le script au boot,
  • L’installation de l’image sur le XO refuse de s’exécuter en indiquant un problème de licence

Après divers échanges sur la liste devel@lists.laptop.org et grâce notamment à l’assistance de notre ami Daniel Drake (présent au premier CodeCamp OLPC France), nous avons compris que nous étions confronté à un problème lié au mécanisme de sécurité du XO. Le BIOS refuse en effet l’installation d’une image système qui n’est pas signée numériquement avec la clé de fondation. Bien entendu cette signature ne peut être réalisée que par la fondation, ce qui nous a obligé à abandonner cette idée.

Seule alternative: le déblocage du XO via une clé développeur. Un XO débloqué supporte en effet l’installation de n’importe quelle image système. Ce déblocage se réalise via une procédure spécifique d’installation avec une clé USB équipée d’une clé développeur. Mais cette clé est un fichier spécifique à demander à la fondation POUR CHAQUE XO (voir ici) !!! Après de nouveaux échanges et l’aide de Reuben, la fondation nous a finalement fourni les clés développeurs pour les 160 machines de Nosy Komba.

Même si cela résout notre problème, nous avons néanmoins renoncé à mettre en œuvre cette solution car elle aurait nécessité un mode opératoire complexe pour l’équipe sur place: d’abord installer la clé développeur sur chaque machine puis reprendre chaque machine pour faire l’installation de la nouvelle image.

Nouvelles activités

Sur Sugar, les applications s’appellent des Activités. Ce sont des outils de base que les enseignants peuvent combiner pour créer des activités à but pédagogique. Ainsi les enfants peuvent réaliser un exposé en combinant les activités Enregistrer (photos, vidéos, audio), Dessiner et Ecrire.

Nous avons souhaité installer de nouvelles activités. D’abord parce que ce sont autant de possibilités offertes aux enseignants. Ensuite parce que ce sont autant d’opportunités de découvertes pour les enfants et enfin parce que, sans accès Internet, il est complexe d’ajouter de nouvelles activités à postériori.

Pour choisir les nouvelles activités, nous nous sommes appuyés sur l’avis des membres de l’association et sur l’expérience d’Antoine qui nous a fait un retour des activités les plus utiles pendant le pilote au CLIS Mornant. Voici la liste des activités retenues (suivre le lien pour en apprendre plus):

  • Aide: l’aide en ligne en Français de Sugar et du XO que nous avions réalisé l’année dernière,
  • Arithmetic: un quizz mathématique pour les additions, soustractions, multiplications et divisions,
  • Clock: une activité pour apprendre à lire l’heure,
  • Colors: une activité de dessin type aquarelle,
  • Falabracman: un jeu d’arcade où un petit personnage court après des lettres: très addictif,
  • FBReader: un lecteur « non officiel » de livres électroniques (voir plus loin),
  • GCompris Geography: une activité du package GCompris pour apprendre la géographie mondiale,
  • Image Viewer: un outil avancé de visualisation d’images,
  • Listen and spell: une activité pour apprendre à prononcer et épeler les mots,
  • Physics: un jeu pour apprendre les règles de l’équilibre et de la physique,
  • Ruler: une activité qui affiche une règle en cm et mm à l’écran,
  • Sugar Commander: un utilitaire pour explorer les fichiers du journal,
  • Typing Turtle: un jeu pour apprendre à taper sur le clavier.

A défaut de pouvoir créer une nouvelle image système intégrant ces activités, nous avons utilisé un autre mécanisme appelé « Customization key« . Il s’agit d’une clé d’installation mais à laquelle s’ajoute un mécanisme qui, après la mise à jour du BIOS et le flashage du système, installe les nouvelles activités. Voici le contenu de l’arborescence de cette clé « magique »:

q2e41.rom
gg-802-1.img
fs.zip
customization-2
/boot
    runos.zip
    bootfw.zip
    actos.zip
/bundles
    typing_turtle-26.xo
    sugar_commander-4.xo
    ruler-4.xo
    physics-4.xo
    listenandspell-2.xo
    image_viewer-14.xo
    falabracman-1.xo
    colors-15.xo
    clock-5.xo
    arithmetic-1.xo
    aide-5.xo
    GComprisGeography-13.xo
    FBReader-4.xo

Avec cette clé, l’équipe sur place peut facilement installer les nouvelles machines. Il suffit de démarrer en appuyant sur le pavé droit et l’ensemble des opérations se réalisent toutes seules.

Par contre, la clé supprime irrémédiablement le contenu de toute la machine. Pour faire en sorte que le contenu de toutes les machines soient uniformes, nous avons souhaité installer également ces nouvelles activités sur les machines de l’année dernière. Mais bien évidemment, il n’est pas question d’effacer les réalisations des enfants en 2009. Pour éviter cela nous avons réalisé une deuxième version de la clé qui ne fait qu’installer les nouvelles activités. Voici à quoi elle ressemble:

customization-2
/boot
    runos.zip
    actos.zip
/bundles
    typing_turtle-26.xo
    sugar_commander-4.xo
    ruler-4.xo
    physics-4.xo
    listenandspell-2.xo
    image_viewer-14.xo
    falabracman-1.xo
    colors-15.xo
    clock-5.xo
    arithmetic-1.xo
    aide-5.xo
    GComprisGeography-13.xo
    FBReader-4.xo

Là-aussi, le mode opératoire est simple: il suffit de mettre la clé et de laisser le XO booter sur la clé. L’installation se fait automatiquement et il n’y a qu’à attendre que la machine s’arrête à la fin du processus.

Livres électroniques

Les livres sont la première ressource des enseignants. Ils sont évidemment très peu nombreux dans l’école de Nosy Komba. La mémoire flash du XO nous permet d’embarquer une grande quantité de livres et, encore mieux, de les mettre à disposition de tous les enfants simultanément. Là encore cela permet à la fois d’offrir aux enfants des opportunités de lire par eux même et aux enseignants d’utiliser des livres comme support de leur enseignement ce qui n’est pas envisageable actuellement.

Mais encore faut-il identifier les contenus à intégrer ! C’est Clément, notre spécialiste des e-books et accessoirement le rédacteur de l’excellent ebouquin.fr qui s’est chargé de ce travail.

Pour cela, nous nous sommes appuyés sur des livres électroniques libres de droits, principalement depuis le site du projet Gutenberg. Le site compile de nombreuses oeuvres d’auteurs classiques mais qui ne sont pas forcément adaptés à des enfants de 6 à 12 ans. Après un tri draconien (mais nous en avons peut-être oublié), nous avons retenu les grands classiques: La Fontaine, Grimm, Andersen, Lewis Caroll, … soit une douzaine de livres pour un total de plusieurs milliers de pages de lecture potentielle.

En terme de format, nous avons privilégié l’utilisation du format ePub ou du PDF lorsque nous ne pouvions pas faire autrement. Si ces deux formats sont nativement supportés par Sugar, le format ePub nous a posé quelques difficultés. En effet, un certain nombre de problèmes de restitution du format ePub se posent dans l’activité Lecture native de Sugar. Hélas ces problèmes sont dues à des couches systèmes qui ne sont mises à jour que dans une version récente de Sugar :-( . Grâce à l’aide de Sean et à un nouvel appel à la liste Sugar-devel, nous avons finalement pu contourner le problème en installant une autre activité de lecture, FBReader.

Pour installer notre bibliothèque sur le XO, nous l’avons compilé dans un Content Bundle qui est un package spécifique regroupant des contenus (textes, images, vidéos, …). Concrètement, il s’agit d’un fichier compressé contenant un fichier HTML qui pointe sur les contenus. Voilà le contenu de notre fichier appelé « ebook_library_nk.xol »:

index.html
/ebook
    wilde_portrait_m_wh.pdf
    SaintExupery_PetitPrince.epub
    Orwell_LaFerme.epub
    LaFontaine_FablesII.epub
    LaFontaine_FablesI.epub
    JulesRenard_PoilCarotte.epub
    Grimm_ContesII.epub
    Grimm_ContesI.epub
    Dumas_Pierrot.epub
    Carroll_Alice.epub
    Andersen_Contes_II.epub
    Andersen_Contes_I.epub

/library
    library.info
    Books.png

Ce fichier a été ensuite copié sur nos deux clés magiques décrites ci-dessus et il s’installera en même temps que les activités supplémentaires. Pour l’enfant, la librairie est ensuite accessible simplement depuis la page d’accueil en lançant l’activité Naviguer.

Nous avons effectué d’autres démarches afin de compléter notre bibliothèque. Clément a ainsi travaillé avec une grande maison d’édition de livres de jeunesse en France pour qu’elle nous ouvre exceptionnellement son catalogue. Samy a lui entamé des discussions avec un éditeur de livre scolaire malgache pour traduire ses contenus en numérique. Hélas ces démarches n’ont pas abouties à ce jour. Nous restons mobilisés sur ce sujet.

Voilà qui termine ce long billet sur les contenus de nos XOs pour Nosy Komba. C’est un sujet capital sur lequel nous avons essayé d’avancer sur tous les fronts. Le chemin est encore long mais nous avons posé des bases importantes pour fournir aux enfants et aux enseignants le meilleur de ce qui est envisageable.

JAMedia : encore un point pour l’Uruguay !

1 juin 2010

Il est désormais possible de suivre les émissions TV et radio sur le XO ! Nous devons cette réalisation à Flavio Danesse, l’un des talentueux développeurs de la communauté de développeurs CeibalJAM. Cette association avait d’ailleurs déjà défrayé la chronique en remportant le Prix Digital Ars Electronica 2010 dans la catégorie « Digital Communities« .

Dernièrement, nous avons appris la sortie de l’activité JAMedia, pour l’environnement Sugar. Il s’agit d’un lecteur audio et vidéo capable de jouer des flux audio ou vidéo tels que des émissions radio ou TV diffusés en ligne (streaming) ou encore des documents multimédia disponibles en local.

C’est ainsi que l’utilisateur du XO peut suivre une émission télévisée avec une qualité remarquable (Voir la vidéo  ici ) !

Cette première version est déjà parfaitement fonctionnelle, avec une liste appréciable de stations radio et TV.

JAMedia vient à peine de sortir que déjà, de nouveaux développements sont annoncés comme des fonctions de conversion, d’extraction, d’enregistrement ou d’édition.

Restez en ligne, car, avec le prochain concours de développement – la Sugar World Coup 2010 – et la participation de l’Uruguay au Mondial de football d’Afrique du Sud, la concurrence risque d’avoir du mal à suivre le rythme !

Eny mahavita isika / yes we can!

27 mai 2010

Actuellement, à Madagascar, 3 écoles, représentant plusieurs centaines d’élèves, utilisent l’ordinateur XO du projet OLPC, à Nosy Komba, Ambatoharanana et Maroantsetra.

C’est initialement pour ces écoles que le projet de traduction en malgache des activités de l’ordinateur XO a été lancé (voir l’article « Traduire Sugar / le XO« ).

Ce travail, en cours de réalisation par plusieurs volontaires, est désormais visible, à l’occasion de la sortie de la version 3 de l’application SOAS (Sugar On A Stick), qui permet d’utiliser l’environnement Sugar et ses applications pédagogiques sur un ordinateur classique ainsi que sur l’ordinateur XO.

Désormais, nous sommes au milieu du gué : une partie du projet traduction est réalisée, grâce aux efforts remarquables des traducteurs et traductrices, auxquels nous exprimons nos remerciements.

Il reste à finaliser ce projet, qui est encore incomplet, puisqu’il suit le rythme des mises à jour logicielles, comme on peut le voir ici, lorsque de nouvelles fonctionnalités sont ajoutées :

Les contributeurs (traducteurs et relecteurs) sont donc les bienvenus.

Retrouvez-nous sur la page de l’équipe de traduction du projet Sugar Labs, ainsi que sur  la liste Localization. Ensemble, Eny mahavita isika / Yes we can!

Scratch The Planet!

9 mai 2010

Un concours national de court-métrages adressé à des enfants en âge scolaire, cela a de quoi surprendre ! C’est pourtant ce qui est organisé actuellement, à l’échelle d’un pays, en Uruguay. Ce concours intitulé ANIMATE propose en effet de créer des court-métrages animés aux enfants qui souhaitent y participer. Ceux-ci concourent dans l’une des trois catégories prévues, jusqu’à l’âge de 12 ans, en envoyant à l’aide d’un petit formulaire l’animation qu’ils auront créée, à partir de la plate-forme d’apprentissage Sugar sur leur ordinateur XO, à l’aide des activités « sugarisées » Scratch ou Etoys.

efectocine_AficheSurprenant ?

Comment cela est-il possible ? Les organisateurs sont la société privée Efecto Cine et le « Plan CEIBAL« , l’organisme public mis en place en 2007 et chargé de mettre en oeuvre le programme d’inclusion numérique Plan Ceibal en vue de réduire le fossé numérique par rapport aux autres pays et entre les habitants du pays, afin de faciliter l’accès à l’éducation et à la culture.

La lecture des détails du concours nous apprend que la thématique retenue est « De la maison à l’école » et que l’intention est de favoriser la création audiovisuelle en s’appuyant sur la connaissance des nouvelles technologies. Les animations, qui pourront faire appel à des éléments multimédias – chansons, musique, images – de préférence originaux, ou sous licence Creative Commons, auront une durée de 30 secondes à 2 minutes.

N’est-il pas paradoxal de demander à des enfants d’utiliser des langages de programmation comme Scratch ou Etoys ?

  • Scratch est un langage de programmation développé par le Lifelong Kindergarten Group au sein du Media Lab du MIT (qui organise, par ailleurs un « Scratch Day« , le 22 mai 2010) et permettant de créer de manière interactive des  histoires, des animations, des jeux, de la musique et des images et de partager ces créations sur le Web.

  • Etoys est un outil auteur multimédia et de programmation visuelle, hérité de Squeak.

Dans ces conditions, il apparaît que ces deux outils ont bien été conçus pour les enfants et qu’ils sont bien à leur portée, au moins en théorie. Dans la pratique, il semble difficile d’envisager un tel concours dans nos pays développés où le mieux que l’on puisse envisager, dans le cadre d’un concours analogue (voir, pour la France, le « Programme prévisionnel des actions éducatives 2009-2010« , paru au Bulletin officiel n° 31 du 27 août 2009), serait de demander aux participants de réaliser sur papier (donc « comme au bon vieux temps ») des dessins sur un thème donné et de les envoyer par voie postale aux organisateurs. Comment donc ce qui est impensable ici est-il faisable en Uruguay ? Et qui est désormais du « bon » côté du fossé numérique ?

L’inclusion numérique en action

Pour qu’un tel concours soit envisageable, il apparaît nécessaire qu’il soit réalisé dans un contexte favorable ! C’est l’impression qui se dégage des observations que nous pouvons faire :

  • Une politique coordonnée d’alphabétisation numérique, à destination des élèves de l’enseignement primaire des établissements publics et – dans une moindre mesure – privés, avec le Plan CEIBAL.
  • Un programme diversifié de formation des enseignants, selon différentes modalités (tutoriaux, formations présentielles, à distance, de niveau débutant et avancé), organisées par les différents « RAP Ceibal« , le réseau de soutien au Plan Ceibal, les centres de technologie éducative (ou CTE), par exemple le Centro de Tecnología Educativa de Tacuarembó), etc.
  • Des activités en classe faisant appel à ces outils didactiques, comme les propositions d’activités avec le XO, élaborées par des enseignantes de Canelones (voir Variations telluriques à Canelones). Des animations réalisées avec Scratch par les élèves de Bella Unión illustrent par ailleurs ce que l’on peut s’attendre à voir.

Réalisation Scratch, élève de Bella Unión

La planète Scratch

La promesse selon laquelle le projet CEIBAL donnerait aux élèves du pays des perspectives de réduction du fossé numérique et d’inclusion numérique n’est pas vaine, puisqu’ils sont désormais en mesure d’échanger d’égal à égal avec les jeunes créateurs Scratch appartenant à une communauté internationale à laquelle on doit déjà près d’un million de projets (projets Scratch) de par le monde.

Quant à l’environnement Etoys, il n’est pas en reste puisque l’on trouve également de nombreux projets, comme ceux recueillis par EtoysIllinois.

Par ailleurs, la créativité ne se limite pas à la programmation d’animations, puisque l’on peut utiliser des périphériques matériels, tels que la carte PicoBoard, pour des tâches plus « hardware ».

Et pour nous ?

Pour nous qui pensions être du « bon » côté de la fracture numérique, il y a là de quoi se réconcilier avec la programmation, si l’on en croit l’article « Scratch: un langage de programmation interdit aux grands » car tout cela ne vaut certainement pas que pour les élèves uruguayens ! A bon entendeur, « Scratch the planet » ! Aurons-nous la chance d’assister ici aussi à une telle profusion de créativité ? Plus proche de chez nous, peut-être le salon Intertice, sur les usages pédagogiques du numérique, sera-t-il l’occasion de découvrir des choses intéressantes dans ce domaine ? Il n’est pas interdit d’espérer !

Variations telluriques à Canelones

4 mai 2010

La terre tremble !

Telle est la thématique choisie pour les activités scolaires transversales de leurs élèves de 6ème classe (11 ans environ), par quatre enseignantes de la ville de Canelones, dans le département du même nom, situé au Sud de l’Uruguay.

Voici ce que nous pouvons lire sur le site de la plate-forme éducative du Plan Ceibal, dans l’article « La Tierra tiembla » :

post_tiembla« L’arrivée du XO dans la salle de classe a modifié la relation de l’enseignant, des enfants et des parents aux apprentissages, tout en dynamisant la relation entre tous ces acteurs. Bien souvent, les enseignants nous demandent de quelle manière utiliser l’ordinateur pour que ce ne soit pas seulement un outil de plus mais pour qu’il favorise également l’autonomie des élèves, de manière à ce qu’ils deviennent les véritables acteurs de leurs propres apprentissages ». Dans cette proposition d’activités avec le XO, les enseignantes de l’école n° 110, ‘Joaquín Suárez’ de la ville de Canelones – Liliana Umpiérrez, Sylvia Cabrera, Estela Tarantelli et María Berriel – nous montrent, à partir du travail  qu’elles ont réalisé avec les enfants, différentes stratégies visant à promouvoir ces objectifs ».

Le déclencheur

Dans le document « La tierra tiembla« , qui synthétise leur démarche pédagogique, les enseignantes indiquent avoir choisi comme « déclencheur » le film « Krakatoa« , un documentaire-fiction relatant l’éruption du volcan Krakatoa en 1883, et le tremblement de terre d’Haïti de janvier 2010.

A partir de là, les enseignantes imaginent plusieurs activités transversales relevant de plusieurs domaines de compétences :

  • Langue : expression orale, lecture, écriture,
  • Mathématiques : numération, géométrie,
  • Création artistique : arts visuels, genre narratif,
  • Sciences naturelles : géologie, physique, chimie, biologie
  • Sciences sociales : géographie, droit

domaines_thematiques

Les activités du XO

Chacun de ces domaines de compétences est abordé à l’aide des différentes activités de l’environnement Sugar, auxquelles les élèves et les enseignant ont accès sur leur ordinateur XO. Ces activités sont préinstallées sur le XO ou peuvent être téléchargées depuis un « dépôt » regroupant les activités développées par le Sugar Labs.

L’activité Naviguer

Ainsi, la classe utilise l’activité Naviguer, dans le domaine de compétence Langues / Lecture, pour lire des documents de presse portant sur la thématique choisie, rechercher des informations sur le Krakatoa ou encore obtenir des images qui seront utilisées dans les autres activités.

L’activité Labyrinthe

L’activité Labyrinthe permet de créer des cartes conceptuelles (ou cartes heuristiques, en anglais « mind maps »), associant des idées sous forme graphique.

la_Tierra_tiembla_officio_image-031

L’activité Etoys

L’environnement de création multimédia Etoys est également utilisé pour créer une animation constituée de plusieurs images.

Etoys

L’activité Ecrire

Dans le domaine de compétences Création artistique / Littérature, la classe utilise l’activité Ecrire pour élaborer un conte de science-fiction inspiré du film « Krakatoa » et du livre « Voyage au centre de la terre » de Jules Verne.

L’activité Enregistrer

La classe réalise par ailleurs des photographies à l’aide de l’activité multimédia Enregistrer. Les techniques photographiques de prises de vue, de cadrage, etc. sont abordées à cette occasion.

L’activité Fototoon

La classe réalise par ailleurs un roman-photo à l’aide de l’activité Fototoon.

la_Tierra_tiembla_officio_image-038

L’activité Tux Paint

Dans le domaine de compétences Social / Géographie, la classe utilise l’activité Tux Paint pour représenter et localiser les masses continentales et océaniques.

la_Tierra_tiembla_officio_image-039

L’activité Turtle Blocks

L’activité Turtle Blocks (anciennement Turtle Arts ou ArtTortue) est utilisée dans le domaine Mathématiques / Géométrie pour l’acquisition des concepts de circonférence et de cercle. Cette activité inspirée du langage de programmation Logo, spécialement conçu pour les enfants, est utilisée pour tracer des figures à l’aide d’une « tortue » pilotée par des commandes de base.

ArtTortue

L’activité Scratch

L’activité Scratch est utilisée dans le domaine Sciences sociales / Géographie pour localiser des zones géographiques à l’aide de coordonnées.

Scratch

Une boîte à outils didactiques

Les enseignantes de l’école de Canelones ont ainsi préparé leurs séquences didactiques en combinant à partir des activités offertes par l’ordinateur XO, plusieurs activités transversales autour de la thématique « Tremblement de terre ». Nous voyons ainsi que les enseignants ont à leur disposition une boîte à outils didactiques riche et complète afin de concevoir leurs propres contenus et activités. Par ailleurs, les pratiques d’échanges d’expériences et de connaissances, qui illustrent le projet CEIBAL en Uruguay, favorisent l’acquisition par ces enseignants de compétences techniques qui viennent au service de leur pédagogie.

Un cartable numérique pur sucre

29 octobre 2009

Les services numériques pour l’enseignement

Quelle solution envisager lorsque l’on est enseignant et que l’on souhaite utiliser la plateforme éducative Sugar pour soi et ses élèves, que ce soit en classe ou à la maison ? Un peu partout en effet, les acteurs de l’éducation mettent en place des services numériques pour l’enseignement, sous des vocables aussi divers que Espaces Numériques de Travail, Cartables numériques ou Bureaux virtuels.

Tout ceci est possible, avec ou sans ordinateur XO.

En la matière, des solutions complètes telles que Debian Edu/Skolelinux ou AbulEdu sont actuellement utilisées dans des établissements d’enseignement de différents niveaux, en France et ailleurs.

Une solution sur mesure

Réaliser un « cartable numérique » est-il à notre portée ? Pouvons-nous proposer à un enseignant une solution concrète pour son activité ? Nous voulons proposer une solution peu coûteuse (200-300 Euros par utilisateur), mobile (utilisable en classe, à la maison, en CDI, etc.), polyvalente (à usage pédagogique ou générique, selon les besoins), partageable (multi-utilisateurs) et … libre.

Il ne sera pas question ici des solutions utilisant une clé USB (Strawberry) ou un CD-Rom « Live », qui répondent déjà à certains de ces besoins, ni de l’intégration des postes de travail au sein d’une plate-forme éducative en réseau (Moodle, Debian Edu ou autre).

Examinons ici comment installer Sugar sur un ordinateur équipé de la distribution GNU/Linux grand public Ubuntu. C’est l’une des nombreuses possibilités prévues par le Sugar Labs :

Obtenir Sugar

Obtenir Sugar

Nous avons choisi la variante Ubuntu Netbook Remix, optimisée pour les netbooks.  L’ordinateur est un netbook – un modèle Acer Aspire One en l’occurrence – comme on en trouve actuellement un peu partout. Les consignes s’appliquent à la version 9.10 (« Karmic Koala »).

Téléchargement et installation

Après avoir téléchargé l’image Ubuntu, nous pouvons la tester sans rien toucher à l’ordinateur. Nous décidons de l’installer ensuite sur le disque dur.

Nous disposons ainsi d’un portable générique. Voyons comment le « sugariser ».

Modification des sources de logiciels

Dans le cas de la version Ubuntu 9.10, commençons par indiquer au système où récupérer les programmes Sugar à installer (source : http://lists.sugarlabs.org/archive/iaep/2009-October/009108.html). Exécutons « Système/Source de logiciels » et ajoutons la ligne

http://ppa.launchpad.net/sugarteam/0.86/ubuntu karmic main

à la liste des dépôts de logiciels :

1-depot-sources

Résultat : le fichier « /etc/apt/sources.list » comporte désormais une nouvelle ligne :

deb http://ppa.launchpad.net/sugarteam/0.86/ubuntu karmic main

Remarque : dans la version antérieure 9.04 (« Jaunty ») de la distribution Ubuntu, il n’est pas nécessaire de modifier les dépôts de logiciels. En revanche, on installera les paquets « sugar » et « sugar-activities ». La version Sugar installée sera la 0.83 et non la 0.86, installée sous Ubuntu 9.10.

Installation de Sugar

  1. Exécutons « Système/Gestionnaire de paquets Synaptic » et entrons « sugar » dans le champ « Recherche rapide« .
  2. Sélectionnons « sugar-platform » dans la liste des paquets en choisissant l’action « Sélectionner pour installation« .
  3. Cliquons ensuite sur le bouton « Appliquer » pour lancer l’installation.

2-installation-programme

Lancement de Sugar

Pour lancer la plateforme éducative Sugar depuis le bureau Gnome, exécutons « Éducation/Sugar« .

3-sugar-lanceur

Nous pouvons aussi lancer Sugar directement depuis de gestionnaire de connexion, en sélectionnant sous « Sessions« , dans la barre affichée en bas de l’écran, l’élément « Sugar ».

7-sugar-session

Utilisation de Sugar

Nous pouvons désormais utiliser la plateforme éducative Sugar, utiliser l’ une des nombreuses activités, naviguer dans les vues Accueil, Groupe ou Voisinage :

4-sugar-voisinage

Ici aussi, nous pouvons réaliser différentes tâches d’administration, comme mettre à jour les activités Sugar :

6-sugar-actualisation-activites

Notre/votre cartable numérique est enfin prêt ! A vous de « jouer » !

Lecture : le XO dans les écoles au Pérou

1 octobre 2009

Le livre « The XO Laptop in the Classroom », signé par Sdenka Zobeida Salas Pilco, professeure péruvienne en ingénierie et spécialiste des Technologies de l’Information et de la Communication (TIC), relate l’expérience pédagogique des acteurs du projet « One Laptop Per Child » au Pérou.

The XO Laptop in the Classroom

The XO Laptop in the Classroom

Paru initialement en espagnol, au Pérou (La Laptop XO en el Aula), ce livre est désormais disponible en anglais et en français.

Français : version pdf :

L’ordinateur XO dans la classe

Anglais : version pdf :

The XO Laptop in the Classroom

Anglais : version en ligne :

The XO Laptop in the Classroom

The XO Laptop in the Classroom