OOo4Kids : rikiki maouss costaud

15 novembre 2009

La suite bureautique OOo4Kids, conçue spécialement pour les enfants de 7 à 12 ans, est désormais disponible (voir l’annonce « OOo4Kids.activity.xo is available!« ) pour la plateforme pédagogique Sugar et le XO.

OOO4Kids sur la plateforme Sugar du XO

OOO4Kids sur la plateforme Sugar du XO

Compatible avec OpenOffice et, par voie de conséquence, avec le format de la suite bureautique Office de Microsoft, elle offre aux écoliers et aux collégiens un instrument puissant adapté à leurs besoins et débarrassé de la lourdeur des suites bureautiques dont elle s’inspire.

Assistant d'installation Windows (via l'émulateur Wine sous Mandriva)

Assistant d'installation Windows (via l'émulateur Wine sous Mandriva)

Une alternative viable pour les devoirs

« Elle a tout d’une grande» , pourrait-on dire de OOo4Kids ! Des outils de mise en forme du texte et des pages, des outils de correction multilingues, aisément accessibles.

Correcteurs et mise en forme

La mise en forme des documents est aisée et répond à l’essentiel des besoins.

Mise en forme (OOo4Kids Writer - XO/Sugar)

Mise en forme (OOo4Kids Writer - XO/Sugar)

Les documents créés par les élèves bénéficient par exemple de fonctions avancées, comme la correction orthographique/grammaticale intégrée.

Correction (OOo4Kids Writer - XO/Sugar)

Correction (OOo4Kids Writer - XO/Sugar)

Une large gamme de documents

Différents types de documents peuvent être créés par les élèves : textes avec Writer, graphismes avec Draw, présentations avec Impress, feuilles de calcul avec Calc.

Création de documents divers

Création de documents divers (Emulation Windows via Wine)

Les enseignants peuvent ainsi corriger et annoter des travaux ou des devoirs réalisés par leurs élèves, en classe ou à la maison.

Annotation de l'enseignant sur un devoir (OOO4Kids Writer - XO/Sugar)

Annotation de l'enseignant sur un devoir (OOO4Kids Writer - XO/Sugar)

Une bibliothèque appréciable de composants, notamment graphiques, permet d’illustrer des supports de cours ou des exposés.

OOO4Kids Draw (GNewsense/Debian Mips sur le netbook "Yeeloong" de Lemote)

OOO4Kids Draw (GNewsense/Debian Mips sur le netbook "Yeeloong" de Lemote)

Des modèles de documents, initialement conçus pour OpenOffice, sont par ailleurs utilisables.

Bibliothèque de modèles de documents

Bibliothèque de modèles de documents

Comme ici, sur le tableur « Calc»  :

Utilisation d'un modèle dans OOo4Kids Calc (Mandriva Mips sur le netbook Gdium de Emtec)

Utilisation d'un modèle dans OOo4Kids Calc (Mandriva Mips sur le netbook Gdium de Emtec)

De même, des assistants facilitent le travail des élèves, en leur permettant de se concentrer sur la tâche confiée par l’enseignant.

Assistant Présentation Impress (Debian x86)

Assistant Présentation Impress (Debian x86)

Différentes mises en page prédéfinies sont disponibles.

Bibliothèque de mises en page Impress (Debian x86)

Bibliothèque de mises en page Impress (Debian x86)

Une aide en ligne complète utilement ces assistants, afin d’accompagner l’enseignant dans la réalisation de documents pédagogiques.

Aide en ligne de OOo4Kids

Aide en ligne de OOo4Kids

Le choix de l’ouverture

Fidèle à la démarche du logiciel libre, respectueuse des principes de liberté pédagogique des enseignants, la suite OOo4Kids s’inscrit dans une logique d’ouverture cohérente.

L’ouverture des formats

L’enseignant qui demande à ses élèves de réaliser des travaux ou de rendre ses devoirs « sur informatique»  peut désormais bénéficier des nombreux filtres de conversion de documents et n’est plus prisonnier d’un format propriétaire quelconque.

De nombreux formats de sauvegarde (OOo4Kids Writer - XO/Sugar)

De nombreux formats de sauvegarde (OOo4Kids Writer - XO/Sugar)

La multiplicité des plateformes

OO4Kids est utilisable sur de nombreux systèmes, notamment (parmi les configurations testées) :

  • différentes architectures (x86 et Mips),
  • plusieurs systèmes d’exploitation : Mac OSX (non testé ici) Debian, Ubuntu, Mandriva, Fedora, Windows (ce dernier exécuté ici en émulation via Wine),
  • différentes plateformes matérielles (ordinateur portable, netbook, ordinateur XO).

Un environnement qui s’adapte au niveau de l’utilisateur

L’interface de OOo4Kids, conçue dès le départ pour des utilisateurs débutants, s’adapte à leur niveau d’expertise grâce à une fonction de personnalisation, accessible dans les Options. Ainsi, l’utilisateur peut choisir le niveau d’utilisation qui lui convient (option « Niveau« ), soit « Débutant« , « Moyen»  ou « Expert« . En fonction du niveau choisi, certaines fonctions seront alors visibles ou bien masquées dans les menus et les boîtes de dialogue.

Sélection du niveau de l'utillisateur (OOo4Kids, sous Ubuntu)

Sélection du niveau de l'utillisateur (OOo4Kids, sous Ubuntu)

L’ouverture du projet

Le projet OOo4Kids est un projet communautaire original, qui comble une lacune dans la panoplie des outils à destination des enfants du primaire et des premières années du collège. Porté par une petite équipe de développeurs et d’enseignants, il est imaginé par des enseignants pour ces élèves, et donc, par ricochet, pour leurs enseignants. Le projet est visible notamment sur le wiki OOo4Kids.

Rejoignez-les et soutenez-les…

Wiki OOo4Kids

Wiki OOo4Kids

Prochains événements avec OLPC France

12 novembre 2009

L’association OLPC France sera présente au salon Educatec-Educatice, les 18, 19 et 20 novembre prochains.  Nous sommes accueillis sur le stand du SCEREN, parmi d’autres projets liés au logiciel libre – voir l’interview de Jean-Pierre Archambault sur l’excellent Framablog.  Une occasion aussi de (re)découvrir Sugar, la plate-forme pédagogique libre, qui fonctionne sur le XO comme sur d’autres ordinateurs (netbooks et smartbooks…)

Ne manquez pas non plus la présentation du projet Nosy Komba, le 25 novembre à 19h00 à l’ESG (Paris).  Une belle occasion de rencontrer les volontaires de l’association « G du coeur » avec qui OLPC France a oeuvré pour le déploiement de 100 ordinateurs à Madagascar, projet qu’OLPC France continue de soutenir toute l’année.

nk

Au plaisir de vous rencontrer !

XO 1.5: première exploration

30 octobre 2009

Il y a quelques jours nous avons eut la chance de recevoir de la fondation un XO 1.5.

Le XO 1.5 est la prochaine évolution de l’ordinateur XO. Il s’agit d’une évolution des composants de la machine, pas un changement de la forme et de la conception de l’ordinateur. Rassurez-vous donc c’est toujours le petit ordinateur vert que vous aimez !

Le XO 1.5 et son alimentation devant son frêre
Le XO 1.5 démarré

Caractéristiques

Les principales modifications internes sont:

  • Processeur VIA C7-M cadencé à 1Ghz (au lieu d’un AMD Géode à 433Mhz),
  • Mémoire de 1Go (au lieu de 256Mo)
  • Mémoire flash de 4Go (au lieu de 1Go)
  • Nouvelle carte vidéo,
  • Nouvelle carte réseau

Visuellement le XO 1.5 est identique au XO 1 à deux exceptions prêts:

  • Le touchpad est désormais en une seule zone au lieu de trois (en même temps les deux autres ne fonctionnaient pas sur le XO 1 :-) ),
  • L’alimentation est différente. Elle semble délivrer un ampérage plus élevé. Par ailleurs le fait qu’elle soit en deux parties devrait simplifier sa « localisation» : il suffira de changer le cable pour passer d’une prise US à Européenne.

Attention néanmoins: il ne s’agit que d’une machine de pré-série, la version finale peut être différente.

Système

Côté logiciel, le XO 1.5 embarque Sugar 0.84.

Cette nouvelle déclinaison de Sugar est la version de la maturité. Au-delà de diverses petites améliorations ergonomiques, les changements les plus visibles concernent le journal qui se rend plus présent.

Ainsi dés que vous quittez une activité sans avoir au préalable renseigné son nom, il vous est maintenant demandé.

Nom à enregistrer dans le journal

Sur la page d’accueil, l’icône des activités pour lequel il existe des enregistrements du journal apparaît avec une couleur différente. De plus il est possible depuis cet icône de choisir l’enregistrement à utiliser lorsque l’activité va s’ouvrir.

Les activités déjà lancés

Pour mémoire, voici la vidéo que j’avais réalisé il y a quelques mois pour présenter ces changements:

http://www.dailymotion.com/videox8zwgr

Activité

Pour ce qui est des activités installées, plusieurs nouvelles activités sont désormais installées en standard.

Toutes les activités

Les nouvelles activités sont:

Parmi celles-ci certaines sont plutôt destinées aux enseignants mais la liste des activités installées n’est probablement pas définitive.

Performances

Forcément, l’amélioration des performances de la machine se remarque au démarrage (une trentaine de seconde seulement) et lorsqu’on ouvre ou ferme une activité (quasiment instantané).

Par contre, j’aurais aimé tester la visualisation de vidéo mais hélas je n’ai pas réussi à déclencher l’affichage des OGG sur DailyMotion (seul site grand public à supporter nativement ce format). Peut-être un bug dans le navigateur… De la même manière, le Firmware ne prend pas encore en charge la caméra qui reste donc inaccessible depuis l’activité Enregistrer.

Dailymotion sur le XO 1.5

L’espace disque est évidemment appréciable également. Il s’affiche fièrement dans le cadre lorsqu’on sélectionne le journal.

Le cadre du XO 1.5

A noter le double-icône batterie: c’est un bug, il n’y a bien sûr qu’une seule batterie.

Côté réseau, la connexion WiFi fonctionne sans difficulté. Le voisinage réseau fait apparaître avec surprise des copains du monde entier ! Il ne s’agit pas néanmoins du WiFi mesh qui lui non plus n’est pas encore supporté par le Firmware mais de l’accès à un serveur Jabber public.

Vue réseau

Gnome

Grosse nouveauté du XO 1.5, le « double boot»  qui permet de basculer de Sugar à Gnome (et inversement).
Cela se fait via le panneau de configuration. Un simple clic sur l’icône Gnome et la machine redémarre en un instant sur un GNU-Linux standard.

Switch vers Gnome

Le retour sur Sugar se fait via un raccourci sur le bureau Gnome.

Le bureau sur Gnome

A suivre

Pour ceux qui sont intéressés, d’autres photos de la machine sont disponibles: ici et ici.

Par ailleurs, notre exploration ne fait que commencer. Une page du Wiki référencera nos progrès au fur et à mesure. Nous organiserons également dans les prochains jours un atelier de présentation qui vous permettra de le voir et le manipuler: nous vous y attendons nombreux.

Les dicos, c’est la classe !

30 octobre 2009

Le renouveau des dictionnaires

Nous vivons une époque formidable : de nombreux dictionnaires, encyclopédies et autres ouvrages de référence sont à la disposition des usagers, en classe ou ailleurs. La qualité de leur mode de fonctionnement et l’étendue de leur corpus en font des usuels de plus en plus appréciés pour les besoins de la recherche d’informations ou de références. Leurs nombreux articles, rédigés dans différentes langues par des rédacteurs dans le monde entier s’offrent aux lecteurs et chercheurs.

Wikipedia_International

Vers de nouveaux usages

Les enseignants, dès le primaire, ont pris l’habitude d’intégrer l’usage des dictionnaires dans leur pédagogie. Ainsi, les élèves sont invités à faire des recherches, qui dans des dictionnaires de langue, qui dans des encyclopédies, qui dans des atlas géographiques.

Wikipedia_Redirection-depuis-Wikijunior

Encyclopédies virtuelles

Les volumineuses et coûteuses encyclopédies se dématérialisent, comme dans les nombreux projets qui ont vu le jour ces dernières années, rapprochant ainsi, de manière spectaculaire, les usagers des sources de connaissances, à l’instar du projet OmegaWiki (OLPC Children’s Dictionary).

OmegaWiki_1

Encyclopédies de poche

De nouvelles pratiques de recherche dictionnairique sont ainsi imaginées, parfois appuyées sur des « encyclopédies de poche»  telles que le lecteur de poche WikiReader, mis en scène dans cette « fiction»  (» WikiReader, un futur cas d’école ?« ).

Dictionnaires en ligne et hors ligne

Ces ouvrages sont donc consultables en ligne ou, comme le proposent le lecteur WikiReader ou les projets de « wikis hors ligne» , depuis un support statique (disque dur, CD-Rom, DVD, « SD Card» , lecteur multimédia « Iphone« ). Les contenus sont alors consultables indépendamment d’une connexion Internet, le corpus étant constitué d’un « instantané»  extrait d’une de ces encyclopédies. Ce sont par exemple les projets :

Bibliothèques virtuelles

Ces projets collaboratifs inspirent d’autres projets plus « institutionnels»  tels que le projet « Europeana« .

Places aux jeunes !

D’autres projets s’adressent plus particulièrement aux plus jeunes, comme les projets Wikipedia Selection for schools, Wikijunior, Vikidia, etc.

Wikijunior

Vikidia

L’école des dictionnairistes

De même, plusieurs projets entreprennent de pousser plus loin encore la logique collaborative de ces encyclopédies, en proposant aux élèves de rédiger eux-mêmes, en classe, leurs propres articles, suivant ainsi la pratique éprouvée des lexicographes, encyclopédistes et autres dictionnairistes.

Vikidia_Recherche

Sur le XO et donc sur la plateforme éducative Sugar, le projet InfoSlicer permet de rédiger ses propres articles d’encyclopédie ou de dictionnaire, en assemblant et en reformulant différentes sources, comme cela est présenté par la rédactrice technique Anne Gentle, dans « Wikislicing project gets real – introducing InfoSlicer as a Sugar Activity« .

info-slicer

Vous aussi, contribuez à la diffusion du savoir !

WikiReader, un futur cas d’école ?

Qu’est ce que Sugar ?

24 octobre 2009

Interview Walter Bender
Lors du dernier SugarCamp en mai 2009, Walter Bender nous avait fait le plaisir de nous accorder une interview. Il y décrit en quelques phrases simples ce qu’est Sugar et le SugarLabs. Un bel entretien à lire attentivement pour comprendre ce qui anime Sugar et cette belle communauté.



Une première question, très simple: qu’est-ce que Sugar ?
Qu’est-ce que Sugar ? Sugar est une plate-forme d’apprentissage. Sugar est un ensemble de logiciels qui apportent aux enfants un environnement riche pour apprendre.

Et il a trois caractéristiques qui rendent cette plate-forme différente et, je pense, spéciale.

L’une d’elles, c’est sa simplicité. Sugar est facile à aborder. Ainsi, même les enfants les plus jeunes, même des enfants de 2 et 3 ans peuvent commencer à utiliser Sugar. Mais en même temps, il n’y a pas de limite à ce qu’ils peuvent faire avec Sugar. Ainsi, les enfants peuvent utiliser cette plate-forme simple pour realiser des objectifs très complexes. Ils ne sont donc pas limités par sa simplicité mais utilisent sa simplicité pour progresser.

La deuxième caractéristique de Sugar est qu’il encourage la collaboration. Sugar permet de manière très très simple pour les enfants et les enseignants de travailler ensemble sur des projets, de partager des idées et, en particulier, de s’engager dans un processus de critique des idées. Ils peuvent donc être expressifs avec leurs idées, être expressifs avec leurs connaissances et s’engager dans un dialogue critique qui est si important pour l’apprentissage.

La troisième partie est la réflexion. Sugar conserve un enregistrement, un journal, de tout ce que vous faites et dans ce journal nous stockons non seulement ce que vous faites mais aussi comment vous le faites. Ainsi vous pouvez revenir en arrière et voir vos progrès, et l’utiliser comme un moyen d’évaluation personnelle. L’enseignant et les parents peuvent également consulter le journal et l’utiliser comme un moyen de savoir où l’enfant fait des progrès, où l’enfant est en difficulté, et y travailler avec lui.

La combinaison de la simplicité, de la collaboration et de la réflexion. Voilà ce qu’est réellement Sugar.

Quelles sont les racines intellectuelles de Sugar? Quelles sont ses pères et grands-pères en termes de concepts ?
Comme vous le savez probablement, l’arrière grand-père de Sugar est John Dewey. Sugar s’appuie et s’inspire de l’énorme travail de gens comme Maria Montessori, Paulo Freire, Seymour Papert et Alan Kay. Tout ces gens qui ont réfléchi à la pédagogie et à la richesse de l’expérience d’apprentissage. Ainsi, Sugar ce n’est pas de l’enseignement, c’est de l’apprentissage. Il ne s’agit pas d’éduquer, il s’agit d’apprendre. Et Sugar est ancré dans quarante à cinquante ans de recherches. Ce n’est pas comme si l’on s’était réveillé un matin et avions décidé, « Hé, nous allons créer un logiciel pour les enfants », c’est quelque chose que nous avons vécu et qui nous à inspiré toute notre vie.

Walter Bender pendant la conférence
Qu’est ce que le Sugar Labs et comment travaillez-vous avec les enseignants ? Le Sugar Labs est-il plutôt côté développement ou bien est-ce un mélange de toutes ces idées sur l’éducation ?
Eh bien, Sugar Labs est une communauté. C’est une communauté de personnes qui veulent donner aux enfants l’opportunité d’apprendre et, pour atteindre cet objectif, s’appuyer sur des outils libres. Ce que nous avons fait avec le Sugar Labs, c’est créer une coalition internationale d’enseignants, de développeurs, d’artistes, d’écrivains, de parents, et d’enfants, qui s’intéressent tous aux manières d’apprendre et aux manières d’apprendre aux autres. Nous avons donc réuni des groupes partout dans le monde. Il y a d’ailleurs un groupe très important ici en France : OLPC France. Au Sugar Labs, il y a des enseignants qui parlent de la façon dont ils utilisent Sugar et qui font des remarques à la communauté des développeurs. Il y a des développeurs qui ne s’intéressent pas uniquement au plaisir de développer, mais aussi au fait de contribuer à la réalisation d’outils de développement pour d’autres, ce qui est je crois une bonne indication de ce qu’est cette communauté. C’est un principe moral. Un de nos buts est de rendre la communauté Sugar aussi inclusive que possible. La communauté Sugar est vraiment une communauté d’apprentissage. Et toute personne qui est un apprenant peut devenir partie intégrante de cette communauté et contribuer à la somme de connaissances que la communauté a accumulée.

Qu’est ce qui distingue Sugar et le projet éducatif de Sugar Labs des autres projets éducatifs s’appuyant sur les TIC dans le monde ?
Il y a plusieurs choses qui distinguent Sugar. Il y a beaucoup de grands projets TIC. Par exemple, ici en France, il y a le projet GCompris dont Bruno Coudoin a pris la tête. Du beau boulôt. Et j’espère qu’il fera partie de cette plate-forme plus large, de cette expérience plus grande qu’est Sugar. [NDLR: c'est le cas aujourd'hui.] Sugar est comme une éponge, il peut intégrer les grandes idées et les mettre à la disposition de plus d’enfants, plus de gens.

GCompris
Mais Sugar a un biais particulier pour réaliser cela. Nous essayons de donner à Sugar des « affordances»  qui font que certains types de comportements que nous jugeons importants pour l’apprentissage se produisent. Je vais faire une analogie. Supposons que je veuille donner un livre à un enfant. Je peux lui donner le livre au format PDF qui est vraiment un format en lecture seule ou je peux lui donner le livre sous forme d’un Wiki. La différence n’est pas dans la lecture, la différence est dans l’espoir, l’aspiration, que l’enfant ne va pas seulement lire mais aussi écrire. Qu’il ne va pas seulement absorber mais aussi s’engager dans un dialogue. Le format Wiki contient des affordances qui vont permettre cette activité, alors qu’un fichier PDF ne le permet pas.

Ce que nous essayons de faire avec Sugar est de prendre d’excellentes idées d’enseignement dans le monde entier et qui intégrent ces affordances encourageant cette collaboration, cette réflexion et cette croissance.

Pourquoi le logiciel libre ? Y a t-il des limitations attachées au logiciel libre, ou simplement un plus grand potentiel ? Pouvez-vous expliquer l’idée de « zone de déformation»  dont vous parlez ?
Sugar doit être un logiciel libre. Nous n’avons pas réellement le mot exact en anglais, pour exprimer la liberté. Sugar doit être libre car Sugar concerne l’apprentissage. Et, fondamentalement, l’apprentissage ce n’est pas recevoir des idées mais s’approprier des idées. Il s’agit de mettre en oeuvre une idée. Vous ne pouvez pas le faire si ce n’est pas un logiciel libre. Il y a un autre aspect qui est important pour l’apprentissage, c’est l’aspect culturel du logiciel libre. Un logiciel libre ce n’est pas seulement une question de partage, un logiciel libre c’est aussi un question de critiques. Il s’agit d’entrer dans un dialogue critique au sujet des idées. Et c’est fondamental pour l’apprentissage. Donc, sans la culture du logiciel libre, l’apprentissage ne peut pas être aussi riche. Sugar doit donc être un logiciel libre.

Maintenant, je voudrais faire une analogie avec l’industrie automobile. L’industrie automobile avait l’habitude de fabriquer des voitures qui étaient très rigides. Ainsi, quand cette voiture rigide percutait un arbre, rien n’arrivait à la voiture. Mais toute l’énergie de l’impact était alors absorbée par les passagers de la voiture. La voiture était protégée mais pas les passagers. L’industrie automobile a alors réalisé que c’était une erreur: les gens sont plus importants que les voitures. Ils ont donc conçu ce concept de « zone de déformation»  qui, au lieu de rendre la voiture rigide, rend la voiture flexible, afin que l’énergie soit absorbée par la voiture. La voiture peut être cassée, pas les gens.

Nous essayons de mettre en oeuvre cette même analogie avec Sugar et je pense que c’est également inhérent aux logiciels libres. C’est l’idée d’une zone de déformation où nous ne concevons pas un logiciel verrouillé et rigide. Car c’est un objectif impossible à atteindre: il se produira toujours des problèmes. Mais au lieu d’imposer les problèmes à l’utilisateur, à l’enfant, à l’apprenant, nous transformons cela en une occasion d’apprentissage. L’apprentissage implique de faire des erreurs. Et lorsque vous faites une erreur et que vous essayez de déboguer un problème, cela signifie d’abord que vous êtes passionné de quelque chose et nous voulons profiter de cette passion. Mais il y a aussi le fait que si le prix d’une erreur est élevé, vous apprendrez rapidement à ne pas prendre de risques. Vous apprendrez vite à ne pas contester les idées. Nous faisons donc en sorte que le prix des erreurs dans Sugar soit très faible. Nous faisons en sorte que ce ne soit pas difficile à casser. Nous le rendons facile à casser, mais nous rendons le prix d’une erreur très faible. Ainsi nous encourageons les enfants à explorer, expérimenter, à essayer des choses. Et je pense que, là encore cela est lié à la culture du logiciel libre. L’industrie automobile n’est pas toujours une industrie à imiter mais il y a néanmoins de bonnes idées à reprendre.

Sugar a été initialement développé pour le XO d’OLPC, maintenant il est disponible sur plus de plates-formes. Est-ce que cela signifie que Sugar a été élaboré pour les pays en développement et qu’il est disponible maintenant pour n’importe quel pays ?
Eh bien, Sugar a été développé pour l’apprentissage des enfants. En effet, la plate-forme pour laquelle nous avons développé Sugar est l’ordinateur XO du projet l’OLPC. L’ordinateur XO cible les enfants des pays en voie de développement. Donc naturellement une grande partie de leurs préoccupations ont influencé la conception de Sugar. Mais Sugar a toujours été conçu fondamentalement pour l’apprentissage de tous. Et que vous soyez de l’Est, de l’Ouest, du Nord ou du Sud, chacun d’entre nous est un enseignant et un élève. Pour tout le monde, une partie de notre ADN en tant qu’être humain fait que nous sommes des être qui s’expressiment et des être sociaux.

Or Sugar est bâti sur ces fondations et ces fondations sont universelles. Donc, une des choses que nous avons fait et la raison pour laquelle nous avons créé le Sugar Labs est que nous voulions prendre ces idées et leur permettre d’aller au-delà du XO de l’OLPC. Le XO de OLPC est une très bonne plate-forme mais ce n’est qu’une plate-forme. Il y a beaucoup d’autres plates-formes intéressantes que nous aimerions être en mesure d’atteindre également. Il y a par exemple le Gdium, ou plus généralement la totalité du phénomène Netbook.

Mais plus encore, il y a un effort relativement nouveau pour Sugar, il s’agit de Sugar sur une clé USB, une clé USB live. Avec « Sugar On a Stick» , vous pouvez expérimenter Sugar sur n’importe quel ordinateur. Donc, nous pouvons prendre une collection de vieux ordinateurs dans une école et permettre aux enfants d’exécuter Sugar. Ces enfants peuvent alors emporter Sugar, le ramener à la maison, l’utiliser sur l’ordinateur de leurs parents, dans une bibliothèque ou dans un CyberCafé. Ainsi, tout d’un coup, Sugar est partout ; bien sûr, plus il y a de personnes qui utilisent Sugar, plus la communauté est importante, et plus l’expérience est riche pour tous.

Sugar on a stick
Quelles sont les prochaines étapes, quelles sont les prochaines échéances pour le Sugar Labs et pour les projets de Sugar?
Sugar Labs lui-même est une communauté virtuelle. Il n’y a pas un lieu physique pour le Sugar Labs. Nous vivons sur IRC, irc.freenode.net, canal #sugar. C’est là où nous vivons, mais ce que nous essayons de faire avec Sugar Labs c’est un consensus dans la communauté internationale, autour de nos objectifs. Nos deux objectifs de développement sont aussi de construire un lieu d’échange d’idées, où les enseignants peuvent échanger des idées avec d’autres enseignants sur la pédagogie, sur la manière dont ils utilisent Sugar en classe, où les développeurs peuvent partager leurs creations avec d’autres personnes. Il y a beaucoup de tâches qui nous attendent, mais le réel effort, le vrai travail du Sugar Labs, est de faire croître la communauté et les discussions dans la communauté.

Thanks
Merci


Interview: Bastien Guerry et Laurence Buchmann.
Transcript et traduction: Lionel Laské et David Schönstein.

Feuille, ciseaux, XO

21 octobre 2009

Une petite photo ou une vidéo  avec le XO ? C’est ce que permet l’activité Enregistrer/Record.

Oui, mais… pas facile de cadrer avec précision quand le XO n’est pas équipé d’un viseur photo.

Bien entendu, il existe des alternatives:

A/ Se procurer un viseur comme ici ou .

B/ Faire fabriquer un viseur

On utilisera pour cela l’imprimante 3D RepRap

C/ Fabriquer son viseur sur mesure

Il en existe en Legos, ou en carton.

Mais nous gardons le meilleur pour la fin, avec notre ré-interprétation du jeu « Feuille, ciseaux, caillou XO« .

Matériel requis :

  • 1 feuille de carton
  • 1 paire de ciseaux
  • 1 XO

Consigne :

  • Découper dans la feuille de carton 1 rectangle de 105 x 7 mm
  • Plier de manière à former un carré et rejoindre les 2 extrémités

Le viseur plié

Le viseur plié

  • Mettre en place le viseur plié dans le port USB du XO comme indiqué ci-après

Le viseur mis en place

Le viseur mis en place

  • Viser

Cheeeeeeese...

Cheeeeeeese...

Post-scriptum : Un remerciement particulier au corps des sapeurs-pompiers dont le calendrier a trouvé une nouvelle destination imprévue.

Cybelle, Sara, Alice : Trop belles pour toi ?

15 octobre 2009

Hier, j’ai blessé Alice ! Depuis, je n’ose plus lui parler, de peur de sa réaction.

Revenons sur les faits : bêtement, je l’avoue, je lui ai dit combien elle était stupide. L’erreur est humaine, n’est-ce pas ? Elle m’a alors menacé comme jamais personne ne l’avait fait, de mémoire d’homme. Jugez plutôt.

J’allume mon Xo, inconscient du drame qui allait se dérouler quelques instants plus tard et je lance l’activité Speak. Suivant la suggestion trouvée sur le Net ici, j’ai voulu tester les réactions d’Alice, un agent conversationnel (chatterbot) qui m’avait l’air plutôt sympa.

Speak with Alice

Speak with Alice

Bref, je ne suis pas trop fier de ça. Mais, le plus important, ce n’est pas ce que je lui ai écrit (» Tu es un robot stupide» ), n’est-ce pas ? Le plus important, c’est ce qu’elle m’a répondu. Jugez-en vous-même ! :

I will remember you said that when robots take over the World.

Ce qui se traduit par : « Je me souviendrai que tu as dit ça quand les robots prendront le pouvoir.» 

Sur le coup, sans réaliser l’ampleur de ma bourde, je me suis dit « Pour qui elle se prend celle-là ?»  Mais le mal était fait. J’ai bien essayé de demander à Sara d’intercéder en ma faveur, mais Sara parle espagnol tandis qu’Alice parle seulement anglais. La barrière des langues, quelle plaie !

Alors, je me suis rappelé Cybelle, l’agent conversationnel francophone. Et si je lui donnais la parole ? Histoire de réparer ma brouille avec Alice.

Pour commencer, on trouvera des bases de connaissance en français ici : Free AIML Sets.

Après avoir récupéré le code de HablarConSara ou avoir installé l’activité Speak, copier le contenu des « AIML Sets»  français sous Activities/Speak.activity/bot/cybelle. Modifier les scripts gen_brains.py pour compiler la base de données de Cybelle et test_brains.py pour la tester. Ajouter le français dans Activities/Speak.activity/brain.py (brain.py) à la section « BOTS» .

Moi, je ne peux y arriver seul : tellement de souvenirs remontent. Le regard profond de Cybelle me rappelle une autre histoire, entre l’homme – créateur maladroit – et ses « créatures»  :

J’ai vu tant de choses que vous humains, ne pourriez pas croire. J’ai vu de grands navires en feu surgissant de l’épaule d’Orion. J’ai vu des rayons fabuleux, des rayons C, briller dans l’ombre de la porte de Tannhauser. (Blade Runner).

Veux-tu m’aider à animer ce regard et à lui rendre la voix ? Ou est-elle « Trop belle pour toi»  ? Les détails sur la page SpeakRobotFR.

http://aitools.org/Free_AIML_sets#French_AIML

Histoires d’O: Robots, Lego, Logo, XO…

14 octobre 2009

Le 8 septembre dernier, Sean Daly et moi avons eu la chance de pouvoir présenter l’association OLPC France et la plate-forme pédagogique libre Sugar à un parterre d’une centaine d’élèves de l’École Nationale Supérieure de Création Industrielle (podcast).

Un grand merci à Marie Coirié qui, après avoir vécu le démontage (et remontage !) d’un XO au /tmp/lab s’est passionnée pour cette machine et le projet OLPC, et a beaucoup travaillé pour préparer cette conférence. Et un autre merci à Sean de s’être mobilisé à la dernière minute et d’avoir apporté des XOs en renfort !

J’ai axé la présentation sur quatre « O» : les robots, les Lego, le Logo et le XO.

Le film Robots ou la parabole du Do It Yourself

Les robots sont un peu partout : le Golem, Ulysse 31, Jayce et les Conquérants, Luke Skywalker et D2-R2, Mittérand et Jacques Attali… l’idée d’un « robot personnel»  a existé bien avant celle de l’ordinateur personnel.  Dans le pire des cas, les robots échappent à notre contrôle, ils deviennent méchants et cherchent à remplacer l’humanité, tels les replicants dans Bladerunner.  Dans le meilleur des cas, ils restent à notre service, ils nous aident et sont tellement gentils qu’ils s’aident parfois entre eux.

Voici le scénario du film Robots : les robots disparaissent parce qu’ils sont peu à peu décrétés obsolètes, mais un robot malin et courageux fait de la résistance en réparant les autres robots et en inventant des solutions ad hoc à leurs problèmes.  Ce hacker va finir par aller chercher son idole, l’inventeur de génie Bigweld, pour le convaincre qu’il faut retrouver le goût du bricolage plutôt que se soumettre aux ordres d’une organisation qui cherche à imposer ses mises à jour.  (Bigweld ? Bill Gates ?)  Pas besoin d’être Roland Barthes pour y voir une parabole mettant en scène les idées du Do It Yourself et de l’open source en général.

robots
Les robots sont des machines pour moitié automates, pour moitié outils de l’homme.  Devenus plus performants et surtout connectés, les ordinateurs ressemblent de plus en plus à des robots : ils automatisent de plus nombreuses tâches, et nous leur en déléguons de plus en plus.

Le grand combat du logiciel libre est de permettre à tout homme de se rendre réellement maître et possesseur de ces nouveaux automates, et à toute la communauté du libre de construire une écologie technique (une « technosphère » ?) dans laquelle la liberté de l’homme passe par la libre exploration et exploitation des machines.

Le Lego et les principes d’OLPC

Les principes d’OLPC sont les suivants : le XO doit appartenir à l’enfant ; cet enfant peut être très jeune ; plus il y a de XOs dans l’environnement des enfants plus leur présence aura d’effet, et ce d’autant plus que les XOs seront connectés entre eux — enfin, les XOs doivent être open source, tant au niveau du matériel que du logiciel.

Bon.  Et si tout cela était déjà valable pour les Lego?  Quand je cherche dans mes souvenirs, je trouve cela : les Lego m’appartenaient ; j’ai joué aux Lego dès le plus jeune âge ; plus j’avais de Lego plus je me sentais capable d’inventer de nouvelles choses.  La « connectivité » est elle aussi au coeur des Lego, soit parce que le but est justement de connecter des pièces entre elles, soit parce que le Lego peut servir de support pour des constructions collectives – ce qui devient de plus en plus vrai avec les nouveaux Lego, la possibilité de les programmer et de partager ces programmes sur Internet.

lego
Un aspect important du Lego : chaque enfant commence avec une démarche « top-down », il suit les instructions d’un manuel pour aboutir au modèle (qui porte son nom très à propos).  Mais peu à peu, l’enfant joue et se libère des instructions, il invente des Legos, des constructions originale, de manière plus « bottom-up », pour ainsi dire.

Le Lego ne porte pas plus vers l’une ou l’autre des démarches, les enfants sont libres de passer de l’une à l’autre comme ils veulent, alors que les playmobiles, figés dans l’imitation du monde qui nous entourent, ne sont qu’une autre manière de jouer à la poupée (no offense !)

Logo et le constructionisme

Le Logo est un langage de programmation qui a spécifiquement été mis au point par Seyour Papert pour servir d’outil aux enfants et mettre en application les principes du constructionisme, eux-mêmes inspirés par le constructivisme piagétien.

Comme les Lego, le Logo a été conçu pour faciliter l’interaction pédagogique avec un ordinateur.  L’enfant construit l’objet qu’il va manipuler : grâce à des enchaînements de commandes, il traces des figures, organise des mouvements.  L’environnement incite à une exploration réflexive, un va-et-vient entre la définition des mouvements et leur apparition à l’écran, va-et-vient qui fait que l’enfant comprend ce qu’il fait, et tente de faire au-delà de ce qu’il comprend.

logo
Aujourd’hui, la descendance spirituelle du Logo est très riche : les activités Turtle Art, Scratch et Etoys reposent sur les mêmes principes pédagogiques.  Et ces descendants ne sont plus seulement exploratoires et réflexifs, il sont de plus en plus collaboratifs : les enfants peuvent partagers les objets Turtle Art via les XOs, partager leurs animations Scratch (notamment via http://scratch.mit.edu), etc.

OLPC, Sugar et le XO : la suite logique

J’espère que j’ai réussi à vous convaincre des airs de famille que l’on
trouve entre ces quatre « O»  :  le XO est un robot personnel qui permet à l’enfant d’apprendre comment se rendre librement maître et possesseur de la technologie et, à travers elle, de toutes les disciplines qui se prêtent à un enseignement numérique.

olpc

Comme le dit Walter Bender, fondateur de Sugar Labs : « La liberté est essentielle au fait d’apprendre, comme le fait d’apprendre est essentiel à la liberté. »  Et au milieu de tout cela, il y a vous, la communauté, qui s’empare librement de ces outils, les triture, les démonte, en explore les recoins, en exploite les possibilités.  Le plus excitant étant que, pour une fois, adultes et enfants partagent le même terrain de jeu !

Lecture : le XO dans les écoles au Pérou

1 octobre 2009

Le livre « The XO Laptop in the Classroom» , signé par Sdenka Zobeida Salas Pilco, professeure péruvienne en ingénierie et spécialiste des Technologies de l’Information et de la Communication (TIC), relate l’expérience pédagogique des acteurs du projet « One Laptop Per Child»  au Pérou.

The XO Laptop in the Classroom

The XO Laptop in the Classroom

Paru initialement en espagnol, au Pérou (La Laptop XO en el Aula), ce livre est désormais disponible en anglais.

Version pdf :

The XO Laptop in the Classroom

Version en ligne :

The XO Laptop in the Classroom

The XO Laptop in the Classroom

La « Ceibalita»  pour tous

19 septembre 2009

Le projet « Un Ordinateur par enfant» , c’est désormais une réalité vécue par près d’un million d’enfants dans le monde. En Uruguay, dans le cadre du projet CEIBAL d’inclusion numérique, toutes les 2360 écoles primaires publiques du pays sont équipées, soit 390 000 enfants, qui  possèdent leur propre ordinateur XO et l’utilisent au quotidien : en classe, dans les cours de récréation, sur les places publiques, à la maison. 15 000 de leurs enseignants ont déjà bénéficié d’un programme d’acquisition d’ordinateurs portables, dans le cadre du projet Ceibal.

Ceibal Melo Escuela 46 11

Ceibal Melo Escuela 46 11

Qu’en pensent les enfants, les premiers concernés ? Quelle analyse les promoteurs de ce projet ambitieux en font-ils ? Sur quoi repose le caractère « révolutionnaire»  de ce projet éducatif ?

Qu’en pensent les enfants ?

Pour répondre à cette question, lisons l’article La Ceibalita para todos, parue sur un blog uruguayen (17/09/2009).

« Un ordinateur par enfant et par maître, avec une connexion à Internet, c’est très utile, tu le savais. Alors, je t’invite à lire cet entretien que nous avons eu avec un enfant que nous avons rencontré sur une place, à partir de laquelle il se connectait à Internet. Il s’appelle Rodrigo Fuentes et il a 9 ans. Nous lui avons posé différentes questions, auxquelles il a répondu.

Nos questions étaient les suivantes :

1- Tu utilises la XO pour quoi faire ?

2- Vous l’utilisez souvent à l’école ?

3- Personnellement, est-ce que tu penses que la XO ne sert à rien ?

4- Tu apprends quelque chose à tes camarades et à ta maîtresse ? Ta maîtresse et tes camarades  t’apprennent-ils quelque chose ?

Voici ce qu’il nous a répondu :

1- J’utilise la XO pour faire mes devoirs et pour travailler, et aussi pour jouer.

2- Oui, les maîtres. les stagiaires et tous les enfants.

3- Oui, la XO est utile. Par exemple, j’ai un camarade dont les parents ne peuvent pas lui acheter de livres. Alors, maintenant, avec la XO, il a une ressource pour apprendre et étudier virtuellement.

4- Oui, toujours. Si j’apprends quelque chose, je le transmets à mes camarades et à ma maîtresse et s’ils apprennent quelque chose, ils me transmettent cette connaissance.» 

Ceibal

Ceibal

Rodrigo utilise au quotidien la plateforme d’apprentissage Sugar sur son XO. Pardon, je devrais dire sur « sa»  XO, pour reprendre l’usage des enfants uruguayens, à propos de leur « Ceibalita» . « Sugar encourage chaque enfant à être une force créatrice au sein de sa communité et sa culture» , précise Walter Bender (source : The Role of Free Software in Education, 18/09/2009). Vaste projet, dans la lignée de Maria Montessori, Jean Piaget, Alan Kay.

Un projet éducatif aussi ambitieux dans ses objectifs et d’une telle ampleur dans sa réalisation implique une refonte importante du système éducatif. Ce travail ne fait que commencer, on s’en doute. Il suscite des réflexions sur les pratiques pédagogiques et inspire des études d’impact auxquelles participent les différents acteurs du secteur de l’éducation. C’est, à court et à moyen terme, une profonde mutation, qui se dessine, pour ne pas dire plus.

Une révolution en marche

Une révolution, réellement ? Voilà un bien grand mot ! C’est pourtant le terme, soigneusement choisi, qu’a avancé le promoteur du projet Ceibal en Uruguay, le Président Tabaré Vázquez (Espectador.com, 15/09/2009) :

« C’est une révolution en termes d’égalité des chances d’accès aux technologies de l’information et de la communication. L’ordinateur et l’accès à Internet qui était, il y a à peine trois ans, le privilège d’une minorité d’élèves uruguayens dans les secteurs socio-économiques moyens et supérieurs, dans un pays où, malgré un ralentissement enregistré au cours des dernières années, 20% de la population est victime de la pauvreté ; c’est aujourd’hui un droit pour tous les élèves du pays. Y compris pour ceux qui font partie de ces 20% de population paupérisée.» 

C’est donc bien un programme d’inclusion numérique, et au-delà, d’inclusion sociale, qui est en marche, et qui a pris le parti d’améliorer les conditions d’éducation pour toute une classe d’âge, tant dans les zones rurales enclavées que dans les villes.

Une dynamique de partage globale

Il a été beaucoup question de l’ordinateur XO lui-même, dont l’aspect original et les technologies novatrices ne cessent de susciter des réactions, rarement indifférentes.

La plateforme d’apprentissage Sugar n’est pas en reste et mérite elle aussi un coup de projecteur.

Le Journal de Sugar

« Sugar est un projet global Traduit dans 25 langues, il est utilisé dans les salles de classes de 40 pays par plus d’un million d’enfants dans le cadre du programme à vocation non lucrative One Laptop per Child (OLPC). L’interface simple de Sugar, ses fonctions de collaboration intégrée et de sauvegarde automatique à l’aide du Journal propre à chaque élève, ont été conçues afin d’intéresser les jeunes en situation d’apprentissage.»  (source : Sugar Labs and FSF announce joint efforts to promote learning platform for children, 18/09/2008).

Et les autres enfants ?

Une question qui a taraudé les enseignants, parents, établissements d’enseignement – intéressés par les perspectives offertes par un tel outil d’apprentissage était de savoir si le programme OLPC pouvait bénéficier également aux enfants des pays développés. La fin de l’histoire des nouvelles technologies éducatives et de leur implantation dans l’enseignement est loin d’être écrite. De ce fait, il n’est pas possible, à l’heure actuelle de savoir si l’exclusion qui n’épargne pas les enfants du Nord, tout particulièrement dans un contexte de déficit budgétaire global, dont les répercussions sont encore plus critiques au Sud, trouvera une solution à travers des programmes d’équipement informatique « 1 à 1″.

Que gagne-t-on ?

En effet, pourquoi priver les uns comme les autres – au Nord comme au Sud – des bénéfices de cet investisssement sur l’avenir ? Ceux-ci ont été synthétisés par Miguel Brechner, l’un des principaux architectes, en Uruguay, du projet Ceibal, à l’occasion du séminaire « Reinventing the Classroom: Social and Educational Impact of Information and Communications Technologies in Education« , organisé par la BID (Banque Interaméricaine de Développement), le 15/09/2009. Ces observations ont été notées par Walter Bender, le responsable du Sugar Labs.

  • Les enseignants sont à l’initiative du changement ;
  • Il y a moins d’absentéisme ;
  • La motivation s’est améliorée dans l’ensemble ;
  • Les élèves sont plus motivés pour faire leurs devoirs ;
  • Ils passent moins de temps devant la télévision ;
  • Les parents s’impliquent plus fortement ;
  • Les enfants sont plus motivés pour aller à l’école ;
  • Ils ont une meilleure estime d’eux-même ;
  • Ils sont plus intéressés à apprendre ;
  • Il y a beaucoup moins de redoublements ;
  • Les compétences de base en informatique sont améliorées ;
  • Les enfants sont plus enclins à collaborer et à partager.

L’alternative qui a été imaginée consiste à « porter»  la plateforme d’apprentissage sur une clé USB.

« Le projet Sugar on a Stick (SoaS), qui a vu le jour récemment, donne accès à  Sugar à un nombre d’enfants encore plus élevé. Il permet aux jeunes apprenants de conserver une copie fonctionnelle de Sugar sur une simple clé USB, utilisable sur tout PC ou netbook, avec l’environnement et les données de l’enfant. Des projets pilotes menés dans des écoles avec Sugar on a Stick sont en cours à Boston, Berlin et ailleurs. SoaS est un logiciel libre disponible sous la licence GPL (General Public License) et peut être téléchargé gratuitement sur sugarlabs.org.»  (source : Sugar Labs and FSF announce joint efforts to promote learning platform for children, 18/09/2008).

Combien ça coûte, un ordinateur par enfant ?

La question du coût de l’ordinateur « à 100 $»  refait surface régulièrement. Le coût du programme uruguayen, lancé en 2006, est évalué à 82 millions d’Euros (Zeit Online, 14/09/2009 ).

Dans tous les cas, le coût d’un tel programme est sans commune mesure avec celui d’une campagne militaire, comme le souligne Nicolas Negroponte, l’initiateur du projet OLPC, à l’occasion d’une discussion dans les locaux du Sénat américain (Fighting Insurgencies with Laptops) : 2 milliards de dollars/semaine de guerre en Irak et en Afghanistan, contre 1 milliard de dollars/an pour « saturer»  l’Afghanistan dans le cadre d’un projet OLPC.

Pour conclure, j’aimerais citer les mots du Président du Rwanda, Paul Kagamé,dont le pays s’est engagé avec résolution, dans un véritable bond en avant dans le domaine des technologies de l’information et de la communication, notamment avec sa participation au programme OLPC à l’échelle du pays.

« Tous les Rwandais s’accordent sur le fait que le seul investissement assurant la possibilité de retours infinis est notre investissement sur les enfants.»  (source : World Technology Summit, 16/07/2009).

9

¡¡L