L’appropriation du XO par les enseignants à l’étude à Saint-Denis

2 février 2012

OLPC France s’associe cette année à un projet d’étude sur l’appropriation du XO par les enseignants, il donnera lieu à un déploiement de XOs dans une école de Saint-Denis (93). Dans ce billet, Sandra nous présente ce beau projet. Nous ne manquerons pas de vous tenir informé des prochaines étapes.

Différentes évaluations des programmes OLPC à travers le monde (cf. Nugroho & Lonsdale, 2010) ont montré que l’impact de l’utilisation du XO sur l’apprentissage dépend pour beaucoup de la façon dont il est utilisé en classe et dont les enseignants l’intègrent à leur pratique. Or, ceux-ci éprouvent souvent des difficultés à l’intégrer (Barrera-Osorio and Linden, 2009) et à adopter une pédagogie constructiviste.
Aussi, il est crucial de mieux connaitre la façon dont les enseignants s’approprient ce dispositif, en analysant les ressources qu’il leur offre, mais aussi les obstacles qu’ils rencontrent, ceci afin de développer une méthodologie pour accompagner les enseignants dans ce processus.
C’est pourquoi nous réalisons cette année une étude afin de tester une méthodologie des enseignants et d’étudier la façon dont ce dispositif technique est adopté par les enseignants. Nous nous intéresserons notamment à la façon dont l’introduction du dispositif transforme l’activité de l’enseignant et des élèves, comment son usage évolue au cours de temps, ou comment l’enseignant devient créateur en modifiant le dispositif et les situations d’apprentissage.

La méthodologie proposée, inspirée du projet POGO, consiste à construire en amont du déploiement un modèle de l’activité des enseignants dans une situation de référence avant de présenter l’ordinateur et ses potentialités. Des scénarios d’utilisation de l’ordinateur seront ensuite construits en s’appuyant sur le modèle de l’activité proposés.
Cette étude se déroulera dans une l’école Robespierre de Saint-Denis (93) avec un groupe de 5 enseignants de cycle 3 (CE2, CM1 et CM2).

De janvier à mars, des réunions auront lieu pour construire le modèle de l’activité des enseignants et des scénarios d’utilisation. De mars à juin l’ordinateur XO sera utilisé en classe, une trentaine de XOs seront donc déployés à cette effet. Des observations seront réalisées par 2 étudiantes réalisant un master recherches en éducation à l’UCP.

Françoise Decortis, Professeur en ergonomie,
Equipe conception, créativité, compétences et usages, laboratoire Paragraphe, Université Paris 8
Sandra Nogry, Maître de Conférence en Psychologie des apprentissages
Equipe Compréhension, Raisonnement et Acquisition de Connaissances, laboratoire Paragraphe, UC

XO 1.75: la nouvelle génération de XO

21 janvier 2012

Le XO 1.75 est le dernier né des ordinateurs de la fondation OLPC. OLPC France a la chance de disposer en avant première depuis quelques semaines, de 2 modèles beta 1 de cette machine. Revue de détail de la machine et des changements qu’elle apporte.


Sur la forme le XO 1.75 est strictement identique au XO 1.0 et au XO 1.5 qui lui a succédé: c’est toujours le petit ordinateur vert lancé en 2007. Il hérite donc de la même coque que ses ainés et il en reprend les éléments principaux: même écran double mode(PixelQi), même clavier en gomme, même TouchPad que le XO 1.5 et même ports (3 USB, 1 casque, 1 micro et 1 port SD).

En fait c’est dans ses composants internes et notamment sa carte mère que le XO 1.75 fait sa révolution. Le XO 1.0 disposait d’un processeur AMD, le XO 1.5 disposait d’un processeur VIA. Tout deux s’appuyaient sur une architecture x86 qui est celle qu’on retrouve sur nos PC ou Mac. Le XO 1.75 lui s’appuie sur un processeur Marvell d’ architecture ARM qui est l’architecture sur laquelle s’appuie la plupart de nos smartphones et tablets. Avantage de ce type de processeur: il sont moins chers qu’un processeur x86 et ils consomment beaucoup moins d’énergie (d’où leur usage sur des terminaux légers). Deux avantages très importants pour le XO.

Côté énergie, même s’il est trop tôt pour disposer d’un benchmark complet de la consommation du XO 1.75. Il promet de consommer encore moins que ses ainés (qui pour mémoire sont déjà parmi les ordinateurs les plus économes du marché), on a par exemple vu récemment un XO 1.75 s’alimentant directement (sans batterie) sur un panneau solaire.

Image de prévisualisation YouTube

A puissance d’horloge égale, le processeur ARM est également beaucoup plus véloce qu’un processeur x86 équivalent. Nous avons ainsi réalisé un test comparatif du temps de démarrage des 3 machines: XO 1.75, XO 1.5 et XO 1.0. Le XO 1.75 arrive incontestablement en tête. Une rapidité qu’on constate également à l’exécution des différentes activités et ou l’arrêt de la machine.

http://www.dailymotion.com/video/xnt5rw

Autre particularité du XO 1.75 par rapport au XO 1.0, sa mémoire de stockage est fournie par une carte MMC au lieu de barrettes soudées à la carte mère. L’avantage est que sa taille (de 4Go à 8Go) peut être choisie à la commande sans changement de l’architecture de la carte mère. L’autre avantage est que ce type de mémoire est moins soumise aux variations de prix du marché de la mémoire flash (un point très important également). Sur le modèle B1 dont nous disposons, cette mémoire MMC peut également être complétée via une carte SD interne (en plus d’une carte sur port SD externe).

Enfin le XO 1.75 embarque un nouveau composant que l’on retrouve de manière assez standard sur les smartphones aujourd’hui: un accéléromètre 3 axes. C’est-à-dire un composant qui détecte l’orientation de la machine, un simple gadget mais qui permet déjà d’envisager des utilisations ludiques dans des activités. Ici par exemple un petit jeu développé avec Etoys.

Image de prévisualisation YouTube

Côté logiciel, l’utilisation d’un processeur ARM a néanmoins un inconvénient: le code binaire généré sur un processeur x86 n’est pas compatible avec le binaire d’un processeur ARM. Heureusement, Sugar, le système d’exploitation qui équipe le XO s’appuie sur une distribution GNU Linux Fedora. Or, Fedora a été porté non seulement sur x86 mais aussi sur des processeurs ARM. Ainsi, la dernière version de Sugar pour le XO (11.3.0) qui s’appuie sur Fedora 14 est parfaitement fonctionnelle sur le XO 1.75, même si quelques réglages, en cours de résolution, sont encore nécessaires (support des drivers spécifiques du XO).

Pour ce qui est des différentes activités développées pour les versions précédentes du XO, elles s’exécutent correctement pour la plupart sur le XO 1.75. En effet, le langage de développement privilégié de développement pour Sugar est le langage Python qui est un langage interprété et donc complètement indépendant du binaire et du type de processeur. Seuls poseront problème les activités compilées pour x86. Au cours de nos tests ça a été le cas de l’activité kiwiX, Oo4kids et RiverHex. Leur portage sur le XO 1.75 nécessitera une recompilation ou un repackaging.

Le XO 1.75 est donc une évolution naturelle du XO, il propose un rafraichissement des composants tout en préparant le terrain pour le futur XO 3.0 qui héritera de la plupart de ses composants (dont le processeur). Bref, du nouveau dans la continuité !

La communauté Sugar Labs Pérou en deuil

11 janvier 2012

Nous venons d’apprendre avec tristesse le décès de José Henry Alanoca Laura, membre péruvien de l’équipe de traduction en Aymara pour le projet Sugar.

José Henry Alanoca Laura, via http://somosazucar.org
José Manuel avait participé au Sugar Camp Lima 2011, coorganisé par le Sugar Labs Pérou et Escuelab.
Il avait contribué avec enthousiasme à la localisation de la plateforme d’apprentissage Sugar en aymara.

La disparition de José Henry est une grande perte, tant pour la communauté Sugar, dans le monde, que pour la communauté aymara. Son travail, en tant que volontaire, était central, afin de permettre aux acteurs – élèves, enseignants et familles – de la communauté éducative aymara, au Pérou, de s’approprier les outils pédagogiques mis en place par les volontaires péruviens, notamment autour des équipes « Somos Azúcar », Escuelab.

La communauté OLPC France suit avec intérêt, depuis plusieurs années, les travaux autour du projet OLPC/Sugar au Pérou :

* Sugar Camp à Lima (Pérou)

* Lecture : le XO dans les écoles au Pérou

* Publication de « L’ordinateur XO dans la classe« , traduction en français du manuel « La Laptop XO en el Aula »/ »The XO Laptop in the Classroom » de la professeure péruvienne Sdenka Zobeida Salas Pilco.

Le XO 3.0 : à la veille de la présentation officielle

7 janvier 2012

La nouvelle version de l’outil d’apprentissage XO du projet OLPC devrait être présentée lors du prochain Salon CES de Las Vegas (10-13 janvier 2012).
olpc X0 3.0
D’ores et déjà, des informations sur les caractéristiques de ce successeur des précédentes générations (XO 1, XO 1.5, XO 1.75) de l’ordinateur XO circulent sur le Net.

Une présentation détaillée en est donnée, en français, sur le blog Blogeee.net :

Et voici la tablette OLPC XO 3.0 à 100$

… et en anglais :

XO-1.75, XO-3, Nell? – What Will OLPC Show at CES 2012 Next Week?

Une vidéo (source : OLPC XO 3.0 tablet preview: impressions, video, and pictures ) :

Des informations sur le prototype sont visibles sur :
XO 3 A1

Affaire à suivre donc, et notamment sur le blog armdevices.com, où il y a fort à parier que
l’on pourra avoir la primeur d’une vidéo présentant ce nouveau XO.

L’occasion de mesurer le chemin parcouru depuis la « Children’s machine » de Seymour Papert : « Mindstorms : Childrens, Computers and Powerful Ideas » (« Jaillissement de l’esprit : ordinateurs et apprentissage ») (1980) et, plus loin encore, en 1972, le Dynabook d’Alan Kay, développement d’une idée remontant à 1968.

Cet article présentait un dessin en situation du Dynabook :

Dessin du Dynabook (1972)

Dessin du Dynabook (1972)

… ainsi qu’un croquis :

Dynabook

Enfin, un prototype était construit 20 ans après :

Alan Kay and the prototype of Dynabook, pt. 5 (3010032738)

On y voit une reconstruction du Dynabook, dont l’idée avait été présentée dans l’article d’Alan Kay (1972) : A Personal Computer for Children of All Ages

Que de chemin parcouru …

Le projet Nutrino: bilan et perspectives

30 novembre 2011

Contexte

Danone Research et OLPC France ont collaboré à l’élaboration d’un logiciel de jeu pédagogique autour de la nutrition. Cette collaboration a pris la forme de l’embauche par Danone Research d’une stagiaire co-encadrée par Danone Research et OLPC France. Le stage s’est déroulé pendant 6 mois d’avril à octobre 2011. La stagiaire était Stefanie Nobel, élève ingénieur à l’EPF. L’encadrement Danone Research était réalisé par Jean-Michel Antoine, Directeur Expert Nutrition à Danone Research. L’encadrement OLPC France était réalisé par Lionel Laské, président de l’association OLPC France.

Le rapport de stage est disponible ici. Une présentation fonctionnelle et technique de l’activité et a eu lieu en septembre 2011 au cours du SugarCamp #2 organisé par OLPC France, la vidéo est disponible ici. Enfin les sources de l’application sont disponibles ici.

Le centre Daniel Carasso de Danone

Objectifs

Les objectifs de ce le logiciel étaient:

  • De permettre aux enfants de comprendre l’importance de la nutrition sur leur état de santé sans utiliser les concepts théoriques de la nutrition (classification des aliments, apports caloriques, …),
  • De donner envie aux enfants de diversifier leur alimentation et découvrir de nouveaux goûts en prenant plaisir à élaborer des recettes de cuisine et les partager avec leurs camarades,
  • De permettre à Danone et d’autres membres de la communauté scientifique la collecte d’informations alimentaires anonymes afin de mieux comprendre les modes d’alimentation des enfants dans différents pays.

En classe à Nosy Komba

Principes du logiciel

Les principes du logiciel avaient été posées au cours d’un atelier animé par Olivier Maurel de Danone Communities en février 2010 à L’Atelier BNP. Le compte-rendu de cet atelier est disponible ici.

Le principe retenu pour le jeu est de faire vivre un avatar virtuel représentant l’enfant. L’état de santé de l’avatar est matérialisé par la valeur de différentes jauges. L’enfant peut préparer des recettes et nourrir l’avatar pour améliorer la valeur des jauges. L’enfant peut aussi faire réaliser différentes activités physiques à son avatar pour diminuer la valeur des jauges. En optimisant au mieux l’absorption des aliments et la pratique des activités, l’enfant peut ainsi matérialiser concrètement l’importance de la nutrition sur la santé de son avatar, et donc sur lui-même.

Le schéma ci-dessous décrit les éléments clés constituants le logiciel réalisé.

Les paragraphes suivants détaillent ces éléments.

La base alimentaire

Pour ce logiciel il est nécessaire de disposer des valeurs nutritionnelles des différents aliments qui vont être utilisés par l’enfant. Concrètement nous avons choisi d’utiliser la décomposition de chaque aliment en 22 constituants essentiels: eau, valeur énergétique totale, Protéines, Lipides, Sucres, Calcium, Fer, Magnésium, … Chaque valeur étant fixée pour 100g de produit.

Ces valeurs doivent être disponibles pour des aliments bruts (par exemple: tomate), pour des aliments transformés (par exemple: purée de tomates) et pour des aliments traités car ils contiennent des additifs supplémentaires (dont du sucre ou du sel) ajoutés en usine.

Comme cela est décrit ci-dessous, ces valeurs pourront être renseignées par un administrateur du logiciel, néanmoins des valeurs de bases sont fournis dans le logiciel. Ces valeurs sont issues de la base de données du département de l’agriculture américain (détail ici) qui contient plus de 7000 aliments et que nous avons repris en partie dans le logiciel.

La base des activités

Les activités sont les différentes activités physiques qu’il est possible de faire réaliser à son avatar. Ce sont du sport, des déplacements, des jeux, … Ces activités entrainent une fatigue de l’enfant et donc une consommation de nutriments. Pour simplifier, nous avons donc considéré qu’une activité pouvait être représentée par l’ensemble des valeurs des constituants dont il entraine la dépense (en quelque sorte un « aliment en négatif »). Nous avons calculé ces valeurs pour 1 minute de chacune d’activité et nous les avons insérées dans le logiciel.

Sur ce même principe, nous considérerons que la maladie est une activité spécifique qui va entrainer plus de dépense que la normale.

Le moteur

Le coeur du logiciel est constitué par un moteur qui représente les effets de l’alimentation. L’objectif de ce moteur est à la fois de proposer une représentation réaliste des mécanismes de la digestion et des phénomènes d’absorption et de dépenses des nutriments, tout en proposant un algorithme suffisamment simple pour être intégré dans un jeu informatique.

Concrètement le moteur s’appuie sur la base alimentaire et la base des activités pour calculer les apports et les dépenses de nutriments et valoriser l’état des différentes jauges de l’avatar. Le moteur s’appuie aussi pour cela sur un tableau indiquant les valeurs journalières des différents nutriments nécessaire s pour un enfant.

Il faut noter néanmoins que le moteur a nécessité quelques simplifications. Pour l’énergie dépensée lors d’un effort par exemple, celle-ci peut venir soit des glucides, soit des lipides. On dépense 100 % du sucre quand on fait une activité sportive intensive et non habituelle, contre 40% du sucre et 60% du gras quand on fait une activité sportive peu intensive et routinière. Pour simplifier ce point précis par exemple, le moteur considère aujourd’hui une dépense non habituelle et donc une dépense de sucre.

La réalisation des recettes

L’un des objectifs du jeu consiste à réaliser des recettes. Cela se présente dans le jeu en deux étapes:

  • sélections des aliments composants la recette,
  • réalisation de la recette en préparant et mélangeant les aliments.

Pour des raisons de temps, seule la sélection des aliments a été développé aujourd’hui dans le jeu. Cette sélection consiste à choisir sur des étalages différents (fruits et légumes, boucherie, produit laitiers et produits autres) les ingrédients. Plus précisément, on sélectionne un stand puis on clique sur l’image de l’aliment choisi ou on utilise le moteur de recherche textuel pour le trouver. Enfin, on choisi la quantité souhaitée en grammes ou nombre de « portions » dont nous estimons le poids pour chaque aliment. Tous les aliments sélectionnés s’ajoutent à une liste qui sera utilisée pour la préparation de la recette.

La réalisation de la recette consiste à combiner des aliments en utilisant des ustensiles et différents mode de préparation (couper, cuire, …). Chaque étape est automatiquement enregistrée sur le livre de recette afin de pouvoir être partagée.

Le paramétrage

D’un pays à l’autre, il y a une grande variété de manière de se nourrir. Dés sa conception, le jeu a été prévu pour tenir compte de cette diversité. Elle se matérialise par des possibilités de paramétrages du jeu à différents niveaux.

En premier lieu par les aliments. La base alimentaire fournie en standard peut ainsi très facilement être adaptée pour proposer uniquement des aliments spécifiques au pays où le jeu sera déployé. La composition des aliments dans leurs constituants élémentaires peut également être modifiée pour tenir compte de variétés locales ou de facteurs environnementaux modifiant leur absorption. L’interface de choix des aliments peut également être configurée afin que les aliments visibles en priorité sur les stands soient les aliments les plus courants dans le pays.

Enfin, au même titre que les aliments, la base des activités disponibles (jeux, sports, …) est configurable de même que la dépense de nutriments qu’ils provoquent afin de tenir compte par exemple des conditions climatiques dans lesquels elles sont pratiquées.

Tracabilité

De manière à permettre la collecte des informations sur les modes d’alimentation des enfants, chaque action du jeu est tracée. Ainsi l’absorption de nourriture par l’avatar et la réalisation des activités physiques sont enregistrées dans un fichier de trace en détaillant la composition des éléments mis en jeu.

Même si ce n’est pas encore le cas dans la version actuelle du jeu, l’objectif est de pouvoir centraliser et transmettre ces informations dans un but d’enquête alimentaire. On peut par exemple imaginer mesurer la composition d’un ou plusieurs repas d’un ensemble d’enfants pendant plusieurs jours ou plusieurs semaines.

Démonstration

La vidéo ci-dessousprésente une séquence d’utilisation complète du jeu. Dans un premier temps on choisi ses aliments (ici du Boeuf, des pâtes, du fromage un yaourt, des pêches et un verre d’eau), on les consomme ce qui augmente les compteurs de l’avatar.

http://www.dailymotion.com/video/xma66e

Puis on réalise une activité (ici une présentation pendant 1 h) ce qui provoque la diminution des compteurs.

Conclusion

Le jeu qui a été réalisé, même s’il n’est qu’à l’état de prototype opérationnel, nous permet de valider les concepts que nous essayions de démontrer:

  1. Il est possible de représenter et faire comprendre les concepts de la nutrition sur la santé de manière ludique. Grâce à un moteur paramétrable s’appuyant sur une base alimentaire et une base d’activités, on peut avec quelques simplifications représenter la digestion, l’assimilation et la dépense des nutriments par le corps humain.
  2. Il est possible de tracer l’alimentation et les dépenses des enfants afin d’envisager une collecte anonyme ou une enquête alimentaire.

Nous n’avons pas eu le temps de mettre en scène le plaisir de la découverte de nouveaux goûts et le partage en implémentant les fonctions de création de recette. Les premières maquettes que nous avons imaginé de ces fonctionnalités nous laisser néanmoins penser que cela est tout à fait réalisable.

La suite sera alors de transformer ce prototype en une réalisation complète à la fois fonctionnellement et sur le design et l’ergonomie afin de le rendre attractif pour les enfants.

Sugar Camp à Lima (Pérou)

19 novembre 2011

SugarCamp LIma 2011

photo : Rubén Rodríguez, Creative Commons Reconocimiento 3.0 España. Source : http://quidam.cc/fotos/24-11-2011/sugarcamp-lima

« Les inventeurs, les artistes, les éducateurs et les citoyens » sont invités à participer au Sugar Camp Lima 2011 les 18 et 19 novembre à Lima, au Pérou. Les participants travailleront sur la « plateforme d’apprentissage Sugar conçue pour l’ordinateur portable XO en traduisant des contenus en langue quechua et en aymara lors d’un rendez-vous de hackers. Les inscriptions sont ouvertes. Pour en savoir plus sur cette initiative, reportez-vous au blog personnel de Juan Arellano [liens en espagnol].

Source : Peru: ‘Sugar Camp Lima’ Aims to Give Children a Learning Platform in Their Native Language

Par ailleurs, une première image de Sugar a été créée à cette occation. Elle est présentée et commentée en espagnol :


Presentacion Sugar par codewiz

Source : Sugar introduction (in Spanish, from Peru)

Une image ISO est disponible ici.

Les photos de l’événement sont disponibles ici.

Retours d’expériences éducatives uruguayennes

13 novembre 2011

L’actualité récente du projet One Laptop Per Child dans les pays du Cône Sud (Uruguay, Argentine) et en particulier en Uruguay, est riche, avec notamment la parution de deux ouvrages et d’un documentaire vidéo relatant les expériences de la mise en oeuvre du Plan CEIBAL dans les écoles primaires et les établissements secondaires d’Uruguay, tant dans l’enseignement général que dans l’éducation spécialisée, à destination d’élèves vivant avec des handicaps divers.

Mobilisation sociale pour le Plan CEIBAL

Le premier ouvrage est une compilation d’un collectif de 30 auteurs de différents pays, impliqués dans des activités sociales de soutien de projets « Un ordinateur par enfant » en Uruguay et dans le monde.

Ce projet poursuit différents objectifs :

  • Divulguer. Faire connaître quelques-uns des groupes issus de la société civile, qui ont commencé à s’organiser et à  travailler pour exploiter au mieux les nouveaux instruments mis à disposition par les projets 1 à 1.
  • Réfléchir. Analyser les enseignements tirés et les évaluations réalisées, notamment du point de vue de l’impact social obtenu. Apprendre à partir des expériences des enseignants ayant intégré ces réseaux. Penser à l’avenir de ce projet.
  • Sensibiliser. Mettre l’accent sur l’importance et le potentiel des réseaux de mobilisation sociale impulsés par les TIC. Souligner la nécessité de les écouter de manière active et de les soutenir.
  • Inspirer. Encourager l’élargissement des domaines de participation. Malgré l’existence de nombreux groupes, la carte de la mobilisation sociale semble avoir commencé à se structurer, tout en laissant un espace et un désir d’espaces d’action plus présents quantitativement et qualitativement.
  • Unir. L’effort requis pour créer une mobilisation sociale est considérable. Partager les expériences des différents groupes peut aider à en tirer des enseignements et à mettre en place des canaux de communication afin d’unir leurs forces.

Movilización social para Ceibal. Miradas al contexto nacional e internacional de proyectos de un computador por niño [Mobilisation sociale pour le Plan Ceibal. Regard sur le contexte national et international des projets "Un ordinateur par enfant"]. Collectif, Günther Cyranec (éd.), Pablo Flores. Montevideo, 2010 : UNESCO. 237 p.

* Source
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* Sommaire

TIC et éducation spécialisée

L’OEI (Organización de Estados Iberoamericanos para la Educación, la Ciencia y la Cultura / Organisation des Etats Latino-Américains pour l’éducation, la science et la culture), vient de publier une étude sur le projet CEIBAL d’Uruguay :
Laptop, andamiaje para la educación especial. Guía práctica computadores móviles en el currículo [L'ordinateur portable, étayage pour l'éducation spécialisée. Guide pratique des ordinateurs portables dans le curriculum]. Montevideo, 2011 : UNESCO/CREATICA/Plan CEIBAL. 307 p. ISBN : 978-92-9089-151-2.

* Source
* Téléchargement

Les auteurs de ce guide, Roxana Elizabeth Castellano et Rafael Sánchez Montoya, s’intéressent à un projet placé sous l’auspice de l’Unesco, donnant une orientation théorique et pratique large pour les éducateurs spécialisés, dans leur utilisation des TIC. Les auteurs s’appuient sur des exemples faisant appel à des ordinateurs portables et à leur environnement d’apprentissage XO de la Fondation OLPC. Chacune des huit unités de cet ouvrage poursuit une interrogation centrale, qui constitue le fil directeur de la didactique.

Les deux premières unités, concernent un premier axe thématique : « Développer le potentiel des enseignants et des élèves » :
* Unité 1. Ordinateur portable, intelligence et cerveau
* Unité 2. Recherche d’expériences cristallisantes

L’axe thématique « Microprojets : un axe intégrateur du curriculum » consacre les unités trois à huit à l’approfondissement de la question des objectifs des différents domaines dans le curriculum.

* Unité 3. Autonomie, sensomotricité et capacités sociales
* Unité 4. Communication et langage
* Unité 5. Domaine des mathématiques
* Unité 6. Domaine de connaissances de l’environnement naturel et social
* Unité 7. Domaine de connaissances artistiques
* Unité 8. Itinéraires en fonction des besoins éducatifs spécialisés

On trouvera dans cet ouvrage une illustration de l’utilisation des activités Sugar dans l’élaboration de cursus adaptés aux besoins de l’éducation spécialisée.

Documentaire « A Laptop Per Child – Uruguay »

La réalisatrice uruguayo-autrichienne Julieta Rudich a réalisé un documentaire sur le programme CEIBAL en Uruguay. Diffusé sur la chaîne de télévision autrichienne ORT, ce documentaire est disponible en anglais (avec une transcription disponible ici).

Image de prévisualisation YouTube

Le SugarCamp 2011 comme si vous y étiez

5 novembre 2011

Le SugarCamp 2011 c’était deux jours de conférences, d’échanges, de partages, de hacking et de convivialité dans le cadre prestigieux du Carrefour Numérique de la Cité des Sciences. A travers les vidéos, compte-rendus et photos ci-dessous, revivez cet événement inoubliable comme si vous y étiez.

Jour 1: Conférences

La première journée était réservée à un ensemble de conférences.

Après une brève introduction de Lionel, la première conférence proposait une table ronde sur les déploiements OLPC animée par Bastien. Participaient à cet échange, par ordre d’apparition: Tony Anderson (concernant le Rwanda), Christoph Derndorfer (concernant l’Uruguay), Jonathan Ragot (concernant Madagascar), Mitchell Seaton (concernant Philippines).

http://www.dailymotion.com/video/xm2s8i

La deuxième conférence animée par Pierre Léna de l’Académie des sciences présentait le projet XO Telescope permettant d’observer la Lune avec le XO et une lunette adaptée.

http://www.dailymotion.com/video/xm2s3v

La troisième conférence animée par Xavier, Jonathan et Stéphane présentait le projet que mène OLPC France depuis 3 ans sur l’ile de Nosy Komba au large de Madagascar.

http://www.dailymotion.com/video/xm2s6o

En début d’après-midi, Sean présentait en avant-première les images du nouveau site du SugarLabs.

http://www.dailymotion.com/video/xm2rzk

La première conférence de l’après-midi concernait le projet de développement d’une activité autour de la nutrition mené en partenariat entre Danone Research et OLPC France. La conférence était présentée par Jean-Michel Antoine Directeur Expert Nutrition et Stefanie d’OLPC France.

http://www.dailymotion.com/video/xm2zmd

La dernière conférence de cette journée proposait une présentation de l’activité de création multimédia « A toi de jouer » développée en partenariat entre le Fondation Carla Bruni Sarkozy et OLPC France. La conférence était animée par Bastien et Florent.

http://www.dailymotion.com/video/xm2zri

Jour 2: Barcamp

La deuxième journée était une journée de hacking où les différents participants travaillaient sur des thèmes différents.

Daniel Drake, Raul Gutierrez et Simon Schampijer – travail sur hippocanvas

Daniel Drake, Raul Gutierrez et Simon Schampijer ont refactorisé une partie du code de Sugar pour ne plus dépendre d’un composant nommé hippocanvas. C’est un prérequis pour utiliser un jour la librairie graphique GTK3, laquelle est essentielle pour l’avenir de Sugar.  De grands progrès ont été accomplis dans le week-end, et le code sera bientôt inclus dans Sugar.

Pour en savoir plus, voir ici

Christoph Derndorfer – rassembler des contenus pour Haiti

J’ai passé le week-end à travailler sur des contenus pour les efforts en cours à Haïti.  Deux résultats tangibles : une page d’information pour les parents et les enseignants et un petit bundle .xol avec quelques photos de Paris disponibles sous licence libre sur flickr [Note: Depuis, Bastien a signalé les photos d'Haïti disponibles sur Wikimédia Commons].  Mitch (du projet eKindling aux Philippines) m’a fait quelques retours sur la page d’information, que j’ai ensuite envoyée à l’équipe en Haïti.  Au sujet du bundle .xol, je voulais surtout savoir combien de temps ça prendre de trouver des photos appropriées et de les packager dans un environnement qu’on peut utilisé hors connexion.

Bastien Guerry – mettre en forme le Guide OLPC Deploiment 2011

Le wiki d’OLPC donne accès à une version PDF du guide de déploiement 2011. J’ai pris ce guide, je l’ai converti du PDF en texte brut, structuré ce texte en fichiers et sections avec org-mode, puis stocké ces fichiers dans un dépôt git.

À partir de ce dépôt, j’ai découpé le guide en petits fichiers (un pour chaque section) et, du coup, c’est facile de les exporter en fichiers mediawiki ou .odt; les premiers (mediawiki) permettront de mettre à jour le guide sur le wiki d’OLPC (voir cette page), les seconds (.odt) permettront de distribuer le travail de traduction.  L’expérience nous a montré qu’il est plus facile pour nos membres de traduire à partir de fichiers .odt qu’à partir d’un wiki.

Comme le dépôt git utilise org-mode, vous pouvez exporter en HTML, ce qui est utile si vous voulez mettre à jour et publier régulièrement le guide. La version HTML peut aussi être accompagnée de commentaires (en utilisant des services comme disqus.)

J’ai aussi montré comment l’export PDF d’un fichier .org permet d’avoir de la coloration syntaxique de code Python – en utilisant Org, LaTeX et pygments (voir par exemple ce PDF.)

Florent Pigout – Aide pour démarrer une nouvelle activité

J’ai écrit un outil simple qui aide à démarrer des projets d’activité. C’est basé sur la commande `paster create` et génère la structure de base d’une d’activité en fonction de modèle prédéfinis (pygtk, pygame…)

Voici comment installer l’outil « creativity » :

~$ git clone git://git.sugarlabs.org/creactivity/creactivity.git
~$ cd creactivity
~$ python setup.py develop

Dans Pipy: =pip install -U creactivity= devrait suffir.

N’hésitez pas à m’écrire pour plus d’information et de conseils.

En marge du SugarCamp, les participants ont également pu observer un prototype de XO 1.75 avec un écran tactile.

http://www.dailymotion.com/video/xla6sa

Vous trouverez enfin ci-dessous un ensemble de photos de l’événement.


Created with Admarket’s flickrSLiDR.

Pour finir, un grand merci à La Cité des Sciences pour nous avoir accueilli, à la fondation OLPC et à l’AFUL pour leur soutien sur cet événement.
Un grand merci également à l’équipe d’organisation notamment Kevin, Bastien, Jonathan, Laura et Lionel.
Merci aussi à Pierre Varly et Mohammed Miloudi pour le montage des vidéos.

Quelques pas avec le nouveau XO 1.75

31 octobre 2011

Le nouveau XO 1.75, la dernière version de l’ordinateur XO de la fondation OLPC est de sortie. Vous pouvez vous en faire une idée plus précise sur cette vidéo (source armdevices.net) :
Image de prévisualisation YouTube

Ce nouvel ordinateur XO 1.75 est équipé, comme ses prédécesseurs (XO-1 et XO 1.5) d’un système GNU/Linux basé sur la distribution Fedora, Il utilise la plateforme d’apprentissage Sugar – ainsi que ses nombreuses activités – et l’environnement de bureau GNOME.
Côté matériel, il utilise une puce ARM du fondeur Marvell, ce qui permet de réduire encore plus sa consommation électrique et d’augmenter, par voie de conséquence, son autonomie. Un atout pour les déploiements OLPC dans des écoles dans les pays en développement.

OLPC France et la fondation OLPC

26 octobre 2010

Une question que l’on nous pose souvent est de savoir ce qu’est OLPC France et quels sont ses rapports avec la fondation OLPC. Réponses dans ce billet.

La fondation OLPC

La fondation OLPC est une fondation à but non lucratif domiciliée dans le Delaware aux Etats-unis. C’est la fondation qui est à l’origine du projet. Elle est située dans les locaux du Massachussets Institute of Technology (M.I.T.) à Boston.
La fondation assure la promotion globale du projet, la recherche et développement sur le matériel et elle donne les orientations stratégiques.
La fondation ne gère pas directement les déploiements sur le terrain à l’exception des projets « sensibles » comme en Irak ou dans les territoires Palestiniens.
La fondation OLPC est dirigée par Nicholas Negroponte.

L’association OLPC

L’association OLPC est basée à Miami. C’est l’association OLPC qui gère les relations avec les gouvernements et l’accompagnement des déploiements dans les pays cibles du projet. C’est également l’association OLPC qui assure la logistique, notamment les relations avec Quanta Computer qui construit les ordinateurs.
L’association OLPC est dirigée par Rodrigo Arboleda Halaby.

La fondation OLPC Europe

OLPC Europe est la représentation en Europe de la fondation OLPC. C’est une fondation d’utilité publique Européenne, partenaire en France de la Fondation de France. OLPC Europe assure la promotion du projet auprès des gouvernements et des institutions Européennes. Elle assure également la levée de fonds auprès de partenaires institutionnels ou privés.
La fondation OLPC Europe est dirigée par Walter De Brouwer.

Les « grassroots » OLPC

Les « grassroots » sont des associations locales qui regroupent les volontaires qui souhaitent s’investir sur le projet OLPC. Elles assurent la promotion du projet localement, animent les communautés et développent des contenus localisées. De nombreuses grassroots se sont créées spontanément suite au premier programme « Give One Get One » de 2007 qui permettaient à des particuliers d’acheter une machine du projet OLPC. Des grassroots se créent aussi dans les pays cibles pour soutenir les déploiements.

OLPC France

OLPC France est une association loi 1901 créée en 2008 par une dizaine de volontaires qui soutenaient le projet OLPC et se sont regroupés pour fédérer les initiatives sur le projet OLPC en France.
Les actions de l’association OLPC France sont de faire connaître le projet, d’animer la communauté, de contribuer au projet avec des contenus Francophones et de supporter les déploiements ou les initiatives francophones.
OLPC France est partenaire avec OLPC Europe et la fondation OLPC US. OLPC France travaille également en concertation avec les autres grassroots en Europe, notamment en Autriche, Angleterre, Allemagne ou Suisse.