La communauté Sugar Labs Pérou en deuil

11 janvier 2012

Nous venons d’apprendre avec tristesse le décès de José Henry Alanoca Laura, membre péruvien de l’équipe de traduction en Aymara pour le projet Sugar.

José Henry Alanoca Laura, via http://somosazucar.org
José Manuel avait participé au Sugar Camp Lima 2011, coorganisé par le Sugar Labs Pérou et Escuelab.
Il avait contribué avec enthousiasme à la localisation de la plateforme d’apprentissage Sugar en aymara.

La disparition de José Henry est une grande perte, tant pour la communauté Sugar, dans le monde, que pour la communauté aymara. Son travail, en tant que volontaire, était central, afin de permettre aux acteurs – élèves, enseignants et familles – de la communauté éducative aymara, au Pérou, de s’approprier les outils pédagogiques mis en place par les volontaires péruviens, notamment autour des équipes « Somos Azúcar », Escuelab.

La communauté OLPC France suit avec intérêt, depuis plusieurs années, les travaux autour du projet OLPC/Sugar au Pérou :

* Sugar Camp à Lima (Pérou)

* Lecture : le XO dans les écoles au Pérou

* Publication de « L’ordinateur XO dans la classe« , traduction en français du manuel « La Laptop XO en el Aula »/ »The XO Laptop in the Classroom » de la professeure péruvienne Sdenka Zobeida Salas Pilco.

Le projet Nutrino: bilan et perspectives

30 novembre 2011

Contexte

Danone Research et OLPC France ont collaboré à l’élaboration d’un logiciel de jeu pédagogique autour de la nutrition. Cette collaboration a pris la forme de l’embauche par Danone Research d’une stagiaire co-encadrée par Danone Research et OLPC France. Le stage s’est déroulé pendant 6 mois d’avril à octobre 2011. La stagiaire était Stefanie Nobel, élève ingénieur à l’EPF. L’encadrement Danone Research était réalisé par Jean-Michel Antoine, Directeur Expert Nutrition à Danone Research. L’encadrement OLPC France était réalisé par Lionel Laské, président de l’association OLPC France.

Le rapport de stage est disponible ici. Une présentation fonctionnelle et technique de l’activité et a eu lieu en septembre 2011 au cours du SugarCamp #2 organisé par OLPC France, la vidéo est disponible ici. Enfin les sources de l’application sont disponibles ici.

Le centre Daniel Carasso de Danone

Objectifs

Les objectifs de ce le logiciel étaient:

  • De permettre aux enfants de comprendre l’importance de la nutrition sur leur état de santé sans utiliser les concepts théoriques de la nutrition (classification des aliments, apports caloriques, …),
  • De donner envie aux enfants de diversifier leur alimentation et découvrir de nouveaux goûts en prenant plaisir à élaborer des recettes de cuisine et les partager avec leurs camarades,
  • De permettre à Danone et d’autres membres de la communauté scientifique la collecte d’informations alimentaires anonymes afin de mieux comprendre les modes d’alimentation des enfants dans différents pays.

En classe à Nosy Komba

Principes du logiciel

Les principes du logiciel avaient été posées au cours d’un atelier animé par Olivier Maurel de Danone Communities en février 2010 à L’Atelier BNP. Le compte-rendu de cet atelier est disponible ici.

Le principe retenu pour le jeu est de faire vivre un avatar virtuel représentant l’enfant. L’état de santé de l’avatar est matérialisé par la valeur de différentes jauges. L’enfant peut préparer des recettes et nourrir l’avatar pour améliorer la valeur des jauges. L’enfant peut aussi faire réaliser différentes activités physiques à son avatar pour diminuer la valeur des jauges. En optimisant au mieux l’absorption des aliments et la pratique des activités, l’enfant peut ainsi matérialiser concrètement l’importance de la nutrition sur la santé de son avatar, et donc sur lui-même.

Le schéma ci-dessous décrit les éléments clés constituants le logiciel réalisé.

Les paragraphes suivants détaillent ces éléments.

La base alimentaire

Pour ce logiciel il est nécessaire de disposer des valeurs nutritionnelles des différents aliments qui vont être utilisés par l’enfant. Concrètement nous avons choisi d’utiliser la décomposition de chaque aliment en 22 constituants essentiels: eau, valeur énergétique totale, Protéines, Lipides, Sucres, Calcium, Fer, Magnésium, … Chaque valeur étant fixée pour 100g de produit.

Ces valeurs doivent être disponibles pour des aliments bruts (par exemple: tomate), pour des aliments transformés (par exemple: purée de tomates) et pour des aliments traités car ils contiennent des additifs supplémentaires (dont du sucre ou du sel) ajoutés en usine.

Comme cela est décrit ci-dessous, ces valeurs pourront être renseignées par un administrateur du logiciel, néanmoins des valeurs de bases sont fournis dans le logiciel. Ces valeurs sont issues de la base de données du département de l’agriculture américain (détail ici) qui contient plus de 7000 aliments et que nous avons repris en partie dans le logiciel.

La base des activités

Les activités sont les différentes activités physiques qu’il est possible de faire réaliser à son avatar. Ce sont du sport, des déplacements, des jeux, … Ces activités entrainent une fatigue de l’enfant et donc une consommation de nutriments. Pour simplifier, nous avons donc considéré qu’une activité pouvait être représentée par l’ensemble des valeurs des constituants dont il entraine la dépense (en quelque sorte un « aliment en négatif »). Nous avons calculé ces valeurs pour 1 minute de chacune d’activité et nous les avons insérées dans le logiciel.

Sur ce même principe, nous considérerons que la maladie est une activité spécifique qui va entrainer plus de dépense que la normale.

Le moteur

Le coeur du logiciel est constitué par un moteur qui représente les effets de l’alimentation. L’objectif de ce moteur est à la fois de proposer une représentation réaliste des mécanismes de la digestion et des phénomènes d’absorption et de dépenses des nutriments, tout en proposant un algorithme suffisamment simple pour être intégré dans un jeu informatique.

Concrètement le moteur s’appuie sur la base alimentaire et la base des activités pour calculer les apports et les dépenses de nutriments et valoriser l’état des différentes jauges de l’avatar. Le moteur s’appuie aussi pour cela sur un tableau indiquant les valeurs journalières des différents nutriments nécessaire s pour un enfant.

Il faut noter néanmoins que le moteur a nécessité quelques simplifications. Pour l’énergie dépensée lors d’un effort par exemple, celle-ci peut venir soit des glucides, soit des lipides. On dépense 100 % du sucre quand on fait une activité sportive intensive et non habituelle, contre 40% du sucre et 60% du gras quand on fait une activité sportive peu intensive et routinière. Pour simplifier ce point précis par exemple, le moteur considère aujourd’hui une dépense non habituelle et donc une dépense de sucre.

La réalisation des recettes

L’un des objectifs du jeu consiste à réaliser des recettes. Cela se présente dans le jeu en deux étapes:

  • sélections des aliments composants la recette,
  • réalisation de la recette en préparant et mélangeant les aliments.

Pour des raisons de temps, seule la sélection des aliments a été développé aujourd’hui dans le jeu. Cette sélection consiste à choisir sur des étalages différents (fruits et légumes, boucherie, produit laitiers et produits autres) les ingrédients. Plus précisément, on sélectionne un stand puis on clique sur l’image de l’aliment choisi ou on utilise le moteur de recherche textuel pour le trouver. Enfin, on choisi la quantité souhaitée en grammes ou nombre de « portions » dont nous estimons le poids pour chaque aliment. Tous les aliments sélectionnés s’ajoutent à une liste qui sera utilisée pour la préparation de la recette.

La réalisation de la recette consiste à combiner des aliments en utilisant des ustensiles et différents mode de préparation (couper, cuire, …). Chaque étape est automatiquement enregistrée sur le livre de recette afin de pouvoir être partagée.

Le paramétrage

D’un pays à l’autre, il y a une grande variété de manière de se nourrir. Dés sa conception, le jeu a été prévu pour tenir compte de cette diversité. Elle se matérialise par des possibilités de paramétrages du jeu à différents niveaux.

En premier lieu par les aliments. La base alimentaire fournie en standard peut ainsi très facilement être adaptée pour proposer uniquement des aliments spécifiques au pays où le jeu sera déployé. La composition des aliments dans leurs constituants élémentaires peut également être modifiée pour tenir compte de variétés locales ou de facteurs environnementaux modifiant leur absorption. L’interface de choix des aliments peut également être configurée afin que les aliments visibles en priorité sur les stands soient les aliments les plus courants dans le pays.

Enfin, au même titre que les aliments, la base des activités disponibles (jeux, sports, …) est configurable de même que la dépense de nutriments qu’ils provoquent afin de tenir compte par exemple des conditions climatiques dans lesquels elles sont pratiquées.

Tracabilité

De manière à permettre la collecte des informations sur les modes d’alimentation des enfants, chaque action du jeu est tracée. Ainsi l’absorption de nourriture par l’avatar et la réalisation des activités physiques sont enregistrées dans un fichier de trace en détaillant la composition des éléments mis en jeu.

Même si ce n’est pas encore le cas dans la version actuelle du jeu, l’objectif est de pouvoir centraliser et transmettre ces informations dans un but d’enquête alimentaire. On peut par exemple imaginer mesurer la composition d’un ou plusieurs repas d’un ensemble d’enfants pendant plusieurs jours ou plusieurs semaines.

Démonstration

La vidéo ci-dessousprésente une séquence d’utilisation complète du jeu. Dans un premier temps on choisi ses aliments (ici du Boeuf, des pâtes, du fromage un yaourt, des pêches et un verre d’eau), on les consomme ce qui augmente les compteurs de l’avatar.

http://www.dailymotion.com/video/xma66e

Puis on réalise une activité (ici une présentation pendant 1 h) ce qui provoque la diminution des compteurs.

Conclusion

Le jeu qui a été réalisé, même s’il n’est qu’à l’état de prototype opérationnel, nous permet de valider les concepts que nous essayions de démontrer:

  1. Il est possible de représenter et faire comprendre les concepts de la nutrition sur la santé de manière ludique. Grâce à un moteur paramétrable s’appuyant sur une base alimentaire et une base d’activités, on peut avec quelques simplifications représenter la digestion, l’assimilation et la dépense des nutriments par le corps humain.
  2. Il est possible de tracer l’alimentation et les dépenses des enfants afin d’envisager une collecte anonyme ou une enquête alimentaire.

Nous n’avons pas eu le temps de mettre en scène le plaisir de la découverte de nouveaux goûts et le partage en implémentant les fonctions de création de recette. Les premières maquettes que nous avons imaginé de ces fonctionnalités nous laisser néanmoins penser que cela est tout à fait réalisable.

La suite sera alors de transformer ce prototype en une réalisation complète à la fois fonctionnellement et sur le design et l’ergonomie afin de le rendre attractif pour les enfants.

Sugar Camp à Lima (Pérou)

19 novembre 2011

SugarCamp LIma 2011

photo : Rubén Rodríguez, Creative Commons Reconocimiento 3.0 España. Source : http://quidam.cc/fotos/24-11-2011/sugarcamp-lima

« Les inventeurs, les artistes, les éducateurs et les citoyens » sont invités à participer au Sugar Camp Lima 2011 les 18 et 19 novembre à Lima, au Pérou. Les participants travailleront sur la « plateforme d’apprentissage Sugar conçue pour l’ordinateur portable XO en traduisant des contenus en langue quechua et en aymara lors d’un rendez-vous de hackers. Les inscriptions sont ouvertes. Pour en savoir plus sur cette initiative, reportez-vous au blog personnel de Juan Arellano [liens en espagnol].

Source : Peru: ‘Sugar Camp Lima’ Aims to Give Children a Learning Platform in Their Native Language

Par ailleurs, une première image de Sugar a été créée à cette occation. Elle est présentée et commentée en espagnol :


Presentacion Sugar par codewiz

Source : Sugar introduction (in Spanish, from Peru)

Une image ISO est disponible ici.

Les photos de l’événement sont disponibles ici.

Retours d’expériences éducatives uruguayennes

13 novembre 2011

L’actualité récente du projet One Laptop Per Child dans les pays du Cône Sud (Uruguay, Argentine) et en particulier en Uruguay, est riche, avec notamment la parution de deux ouvrages et d’un documentaire vidéo relatant les expériences de la mise en oeuvre du Plan CEIBAL dans les écoles primaires et les établissements secondaires d’Uruguay, tant dans l’enseignement général que dans l’éducation spécialisée, à destination d’élèves vivant avec des handicaps divers.

Mobilisation sociale pour le Plan CEIBAL

Le premier ouvrage est une compilation d’un collectif de 30 auteurs de différents pays, impliqués dans des activités sociales de soutien de projets « Un ordinateur par enfant » en Uruguay et dans le monde.

Ce projet poursuit différents objectifs :

  • Divulguer. Faire connaître quelques-uns des groupes issus de la société civile, qui ont commencé à s’organiser et à  travailler pour exploiter au mieux les nouveaux instruments mis à disposition par les projets 1 à 1.
  • Réfléchir. Analyser les enseignements tirés et les évaluations réalisées, notamment du point de vue de l’impact social obtenu. Apprendre à partir des expériences des enseignants ayant intégré ces réseaux. Penser à l’avenir de ce projet.
  • Sensibiliser. Mettre l’accent sur l’importance et le potentiel des réseaux de mobilisation sociale impulsés par les TIC. Souligner la nécessité de les écouter de manière active et de les soutenir.
  • Inspirer. Encourager l’élargissement des domaines de participation. Malgré l’existence de nombreux groupes, la carte de la mobilisation sociale semble avoir commencé à se structurer, tout en laissant un espace et un désir d’espaces d’action plus présents quantitativement et qualitativement.
  • Unir. L’effort requis pour créer une mobilisation sociale est considérable. Partager les expériences des différents groupes peut aider à en tirer des enseignements et à mettre en place des canaux de communication afin d’unir leurs forces.

Movilización social para Ceibal. Miradas al contexto nacional e internacional de proyectos de un computador por niño [Mobilisation sociale pour le Plan Ceibal. Regard sur le contexte national et international des projets "Un ordinateur par enfant"]. Collectif, Günther Cyranec (éd.), Pablo Flores. Montevideo, 2010 : UNESCO. 237 p.

* Source
* Téléchargement
* Sommaire

TIC et éducation spécialisée

L’OEI (Organización de Estados Iberoamericanos para la Educación, la Ciencia y la Cultura / Organisation des Etats Latino-Américains pour l’éducation, la science et la culture), vient de publier une étude sur le projet CEIBAL d’Uruguay :
Laptop, andamiaje para la educación especial. Guía práctica computadores móviles en el currículo [L'ordinateur portable, étayage pour l'éducation spécialisée. Guide pratique des ordinateurs portables dans le curriculum]. Montevideo, 2011 : UNESCO/CREATICA/Plan CEIBAL. 307 p. ISBN : 978-92-9089-151-2.

* Source
* Téléchargement

Les auteurs de ce guide, Roxana Elizabeth Castellano et Rafael Sánchez Montoya, s’intéressent à un projet placé sous l’auspice de l’Unesco, donnant une orientation théorique et pratique large pour les éducateurs spécialisés, dans leur utilisation des TIC. Les auteurs s’appuient sur des exemples faisant appel à des ordinateurs portables et à leur environnement d’apprentissage XO de la Fondation OLPC. Chacune des huit unités de cet ouvrage poursuit une interrogation centrale, qui constitue le fil directeur de la didactique.

Les deux premières unités, concernent un premier axe thématique : « Développer le potentiel des enseignants et des élèves » :
* Unité 1. Ordinateur portable, intelligence et cerveau
* Unité 2. Recherche d’expériences cristallisantes

L’axe thématique « Microprojets : un axe intégrateur du curriculum » consacre les unités trois à huit à l’approfondissement de la question des objectifs des différents domaines dans le curriculum.

* Unité 3. Autonomie, sensomotricité et capacités sociales
* Unité 4. Communication et langage
* Unité 5. Domaine des mathématiques
* Unité 6. Domaine de connaissances de l’environnement naturel et social
* Unité 7. Domaine de connaissances artistiques
* Unité 8. Itinéraires en fonction des besoins éducatifs spécialisés

On trouvera dans cet ouvrage une illustration de l’utilisation des activités Sugar dans l’élaboration de cursus adaptés aux besoins de l’éducation spécialisée.

Documentaire « A Laptop Per Child – Uruguay »

La réalisatrice uruguayo-autrichienne Julieta Rudich a réalisé un documentaire sur le programme CEIBAL en Uruguay. Diffusé sur la chaîne de télévision autrichienne ORT, ce documentaire est disponible en anglais (avec une transcription disponible ici).

Image de prévisualisation YouTube

La Lune vue du XO : le téléscope voyage !

6 novembre 2011

En septembre dernier nous vous faisions part du formidable travail de La main à la pâte sur l’adaptation d’un petit téléscope pour le XO et sur son usage pour une initiation à l’astronomie. Lors du deuxième SugarCamp, nous avons eu l’honneur de recevoir Pierre Léna, co-fondateur de La main à la pâte, venu faire le point avec nous sur ce projet.

Pierre Léna est revenu sur ce qui a motivé cette idée, sur les aspects techniques de la conception du mini-téléscope et sur les activités pédagogiques imaginées autour. Celles-ci sont détaillées dans une présentation d’Emmanuel Di Folco disponible en ligne (ici pour la version anglaise.)

Ce projet est original à plus d’un titre. D’abord parce que La main à la pâte privilégie d’ordinaire le contact direct avec la nature, plutôt que sa représentation à l’aide d’un instrument. Ensuite parce qu’il est prévu de donner une suite à ce projet en Uruguay, et ces lunettes seront peut-être très largement distribuées.

Alex Kleider présentant le téléscope sur le XO

La discussion qui a suivi l’exposé a justement abordé la manière dont La main à la pâte et OLPC encourageaient les possibilités de collaboration entre professeurs, à l’échelle d’un pays et à celle de la planète – un défi que La main à la pâte et OLPC ont en partage, mais auquel les deux initiatives répondent de manières très différentes.

La main à la pâte nous a généreusement donné un prototype fonctionnel de ces lunettes, qui a été remis à Daniel Drake en récompense de ses contributions lors du second SugarCamp. Alex Kleider, volontaire d’OLPC, a ensuite acheté cinq autres lunettes et trouvé le moyen d’adapter le support fabriqué par La main à la pâte pour fixer ce nouveau modèle au XO.  Si vous souhaitez obtenir des lunettes de ce type (pour moins de 65$ + livraison), n’hésitez pas à nous écrire.

Ces cinq autres lunettes ont été remises comme prix lors du sommet de San Francisco, fin octobre. Les heureux bénéficiaires sont : Sameer Verma, pour son organisation du sommet, Daniel Drake et Gary Martin, pour leurs contributions à l’activité Sugar Moon, Kevin Gordon, SJ Klein, pour remercier OLPC Foundation du soutien accordé à ce sommet, et Laura de Reynal, membre d’OLPC France, qui pourra présenter ces autres lunettes à l’association.

C’est aussi lors de ce sommet que le gouvernement de Californie a déclaré que le 22 octobre serait désormais un « jour OLPC » (OLPC day). Le téléscope figure à côté de cette déclaration !

La déclaration "OLPC day" (le 22 octobre) et le téléscope de La main à la pâte sur le XO

La déclaration "OLPC day" (le 22 octobre) et le téléscope de La main à la pâte sur le XO

Ci-dessous la vidéo complète de la présentation faite par Pierre Léna :

http://www.dailymotion.com/video/xm2s3v

Voir aussi la petite interview d’Alex Kleider lors du sommet OLPC San Francisco:

A suivre !

Le SugarCamp 2011 comme si vous y étiez

5 novembre 2011

Le SugarCamp 2011 c’était deux jours de conférences, d’échanges, de partages, de hacking et de convivialité dans le cadre prestigieux du Carrefour Numérique de la Cité des Sciences. A travers les vidéos, compte-rendus et photos ci-dessous, revivez cet événement inoubliable comme si vous y étiez.

Jour 1: Conférences

La première journée était réservée à un ensemble de conférences.

Après une brève introduction de Lionel, la première conférence proposait une table ronde sur les déploiements OLPC animée par Bastien. Participaient à cet échange, par ordre d’apparition: Tony Anderson (concernant le Rwanda), Christoph Derndorfer (concernant l’Uruguay), Jonathan Ragot (concernant Madagascar), Mitchell Seaton (concernant Philippines).

http://www.dailymotion.com/video/xm2s8i

La deuxième conférence animée par Pierre Léna de l’Académie des sciences présentait le projet XO Telescope permettant d’observer la Lune avec le XO et une lunette adaptée.

http://www.dailymotion.com/video/xm2s3v

La troisième conférence animée par Xavier, Jonathan et Stéphane présentait le projet que mène OLPC France depuis 3 ans sur l’ile de Nosy Komba au large de Madagascar.

http://www.dailymotion.com/video/xm2s6o

En début d’après-midi, Sean présentait en avant-première les images du nouveau site du SugarLabs.

http://www.dailymotion.com/video/xm2rzk

La première conférence de l’après-midi concernait le projet de développement d’une activité autour de la nutrition mené en partenariat entre Danone Research et OLPC France. La conférence était présentée par Jean-Michel Antoine Directeur Expert Nutrition et Stefanie d’OLPC France.

http://www.dailymotion.com/video/xm2zmd

La dernière conférence de cette journée proposait une présentation de l’activité de création multimédia « A toi de jouer » développée en partenariat entre le Fondation Carla Bruni Sarkozy et OLPC France. La conférence était animée par Bastien et Florent.

http://www.dailymotion.com/video/xm2zri

Jour 2: Barcamp

La deuxième journée était une journée de hacking où les différents participants travaillaient sur des thèmes différents.

Daniel Drake, Raul Gutierrez et Simon Schampijer – travail sur hippocanvas

Daniel Drake, Raul Gutierrez et Simon Schampijer ont refactorisé une partie du code de Sugar pour ne plus dépendre d’un composant nommé hippocanvas. C’est un prérequis pour utiliser un jour la librairie graphique GTK3, laquelle est essentielle pour l’avenir de Sugar.  De grands progrès ont été accomplis dans le week-end, et le code sera bientôt inclus dans Sugar.

Pour en savoir plus, voir ici

Christoph Derndorfer – rassembler des contenus pour Haiti

J’ai passé le week-end à travailler sur des contenus pour les efforts en cours à Haïti.  Deux résultats tangibles : une page d’information pour les parents et les enseignants et un petit bundle .xol avec quelques photos de Paris disponibles sous licence libre sur flickr [Note: Depuis, Bastien a signalé les photos d'Haïti disponibles sur Wikimédia Commons].  Mitch (du projet eKindling aux Philippines) m’a fait quelques retours sur la page d’information, que j’ai ensuite envoyée à l’équipe en Haïti.  Au sujet du bundle .xol, je voulais surtout savoir combien de temps ça prendre de trouver des photos appropriées et de les packager dans un environnement qu’on peut utilisé hors connexion.

Bastien Guerry – mettre en forme le Guide OLPC Deploiment 2011

Le wiki d’OLPC donne accès à une version PDF du guide de déploiement 2011. J’ai pris ce guide, je l’ai converti du PDF en texte brut, structuré ce texte en fichiers et sections avec org-mode, puis stocké ces fichiers dans un dépôt git.

À partir de ce dépôt, j’ai découpé le guide en petits fichiers (un pour chaque section) et, du coup, c’est facile de les exporter en fichiers mediawiki ou .odt; les premiers (mediawiki) permettront de mettre à jour le guide sur le wiki d’OLPC (voir cette page), les seconds (.odt) permettront de distribuer le travail de traduction.  L’expérience nous a montré qu’il est plus facile pour nos membres de traduire à partir de fichiers .odt qu’à partir d’un wiki.

Comme le dépôt git utilise org-mode, vous pouvez exporter en HTML, ce qui est utile si vous voulez mettre à jour et publier régulièrement le guide. La version HTML peut aussi être accompagnée de commentaires (en utilisant des services comme disqus.)

J’ai aussi montré comment l’export PDF d’un fichier .org permet d’avoir de la coloration syntaxique de code Python – en utilisant Org, LaTeX et pygments (voir par exemple ce PDF.)

Florent Pigout – Aide pour démarrer une nouvelle activité

J’ai écrit un outil simple qui aide à démarrer des projets d’activité. C’est basé sur la commande `paster create` et génère la structure de base d’une d’activité en fonction de modèle prédéfinis (pygtk, pygame…)

Voici comment installer l’outil « creativity » :

~$ git clone git://git.sugarlabs.org/creactivity/creactivity.git
~$ cd creactivity
~$ python setup.py develop

Dans Pipy: =pip install -U creactivity= devrait suffir.

N’hésitez pas à m’écrire pour plus d’information et de conseils.

En marge du SugarCamp, les participants ont également pu observer un prototype de XO 1.75 avec un écran tactile.

http://www.dailymotion.com/video/xla6sa

Vous trouverez enfin ci-dessous un ensemble de photos de l’événement.


Created with Admarket’s flickrSLiDR.

Pour finir, un grand merci à La Cité des Sciences pour nous avoir accueilli, à la fondation OLPC et à l’AFUL pour leur soutien sur cet événement.
Un grand merci également à l’équipe d’organisation notamment Kevin, Bastien, Jonathan, Laura et Lionel.
Merci aussi à Pierre Varly et Mohammed Miloudi pour le montage des vidéos.

La Lune vue du XO, c’est possible en mettant… La main à la pâte

1 septembre 2011

Nous laissons la place aujourd’hui sur ce blog à Frédéric Kapala qui nous présente l’expérimentation réalisée pour observer la Lune avec le XO. Un beau projet dont nous aurons l’honneur d’avoir une présentation au SugarCamp 2011 par Pierre Léna, de l’Académie des sciences.

Emmanuel Di Folco pilote pour « La main à la pâte » un projet d’observation de la Lune avec les XO OLPC. Ce projet, avant d’être mis en œuvre en Uruguay à l’automne 2011, devait subir une première phase de test dans une école française. C’est de cela dont il est question ici.

Le cœur « instrumental » de l’opération est constitué par un XO (15 XO mis à disposition par OLPC France) dont la webcam est équipée d’une monture pouvant accueillir un monoculaire (photo 1) ou une demi-jumelle (photo 2).

Photo 1


Photo 2

Un logiciel spécialement conçu pour l’occasion, xoscope, permet d’opérer différents réglages (gain, saturation, luminosité, contraste…).

C’est à Trenal, dans le Jura, près de Lons-le-Saunier que la phase de test a été menée dans la classe de cycle 3 à cours multiple (CE2-CM1-CM2) de Laurent Cretin. Les 6 séances ont été élaborées et animées en collaboration avec deux formateurs sciences du site de Lons-le-Saunier de l’IUFM de l’Université de Franche-Comté, Frédéric Kapala et Patrick Marcel. Nous devons aussi remercier deux collègues du site de Besançon-Montjoux de l’IUFM de l’université de Franche-Comté pour leur aide et l’intérêt manifesté, Christian Tissier et jean-Paul Fallot.

L’idée était de modifier une séquence d’enseignement « classique » sur les phases de la Lune pour pouvoir y intégrer les séances avec le dispositif XO, de préparation à l’observation et d’observations. Un blog créé pour l’occasion retrace dans le détail cette expérience : http://olpcastroc3trenal.blogspot.com/

Malgré une météorologie capricieuse en cette fin juin qui nous a empêché de réaliser les observations que nous espérions, les séances dédiées à la prise en main, au réglage et à l’utilisation du dispositif d’observation ont été pleines d’enseignements.

Nous n’approfondirons pas ici les aspects didactiques de la séquence ; cependant il est important de noter que l’utilisation du XO ne révolutionne pas les apprentissages en jeux, et que l’introduction du dispositif porte son lot d’obstacles ; au cours de la séquence, par soucis de cohérence didactique et compte tenu de notre calendrier et de nos conditions d’observation, il a fallu avoir recours à Stellarium (malheureusement non disponible sous Sugar) ainsi qu’à des documents iconographiques de qualité.

Stellarium

Malgré cela, ce dispositif permet d’aborder la question de l’instrumentation scientifique, des paramètres et des conditions de l’observations dans une logique d’assistance informatisée. Par ailleurs, les potentialités intégrées de l’outils pour écrire, partager, communiquer sont indéniables. Enfin, on peut faire l’hypothèse que dans le cadre d’une utilisation sur le long terme, et non ponctuelle comme cela était notre cas, les obstacles instrumentaux tendraient à s’amenuiser.

La prise en main du XO par les élèves ne pose pas de problèmes et est très rapide. Les réglages nécessitent du temps, et la visée avec le monoculaire par les enfants semble très difficile, voire impossible ; en revanche, la jumelle s’avère assez facilement manipulable.

Même si lors de séances en classe les élèves comprennent l’intérêt des différents réglages, il a été difficile de les mettre en application dans nos situations d’observation : fenêtre de visibilité réduite dans le temps et l’espace (météo, environnement…).

Le système de journal pour le stockage des fichiers n’est pas très pratique pour retrouver les images produites par xoscope ; des améliorations logicielles sont attendues.

In extremis à la dernière séance certains élèves ont pu faire un cliché de la Lune…

Nous verrons à la rentrée ce qu’il sera resté de tout cela après deux mois de vacances !

En bonus, une prise de nuit le 14 juin 2011 quand je m’appropriais le matériel !

Visualiser le développement de Sugar

25 octobre 2010

Sugar est la plate-forme éducative libre développée par la communauté Sugar Labs.  Cette plate-forme, disponible via de nombreuses distributions GNU/Linux, est principalement développée dans le langage de programmation Python, connu pour être facilement pris en main par les débutants.   Sugar est aussi disposnible sous forme de clef USB amorçable, cette mouture s’appelant Sugar on a stick.

Sugar utilise le système de gestion de versions distribuées git.  Ce système facilite la collaboration des développeurs.  Gource est un logiciel libre permettant de visualiser cette collaboration : gource crée un petit film où vous voyez les personnes modifier le code, ajouter des fichiers dans les répertoires, modifier la structure d’ensemble du projet, etc.

Nous avons voulu voir à quoi ressemblait le développement d’une activité en particulier, l’activité Ecrire :

Nous avons aussi voulu voir à quoi ressemblait le développement des core modules, les éléments fondamentaux de Sugar (sugar, sugar-base, sugar-datastore, sugar-toolkit, sugar-presence-service, sugar-artwork) : nous avons donc récupéré le dépôt git de Marco Pesenti Gritti qui fusionne ces éléments et produit ce petit film :

Mine de rien, essayer de comprendre ces deux petits films, c’est essayer de comprendre l’histoire de Sugar et de cette plate-forme.  Le premier film montre par exemple comment l’arrivée d’Aleksey Lim dynamise d’un coup le développement de l’activité.  Il montre aussi l’intervention de Samy, le « chief translator officer » d’OLPC France :)   Il montre surtout l’omnipresence de Tomeu.

La deuxième vidéo montre les restructurations successives, le tout allant vers une plus grande simplification.

Dans l’ensemble, tout cela signifie que Sugar est un projet bien vivant.  Enjoy!

Liens vers les fichiers source / link to the source files :

Edition numérique : les convergences

9 juillet 2010

L’édition numérique devient un sujet central et un point de convergence pour plusieurs secteurs d’activité. Ce constat résulte d’un faisceau d’indices concordants : l’enrichissement de l’offre de livres électroniques, l’émergence d’ordinateurs de type tablette numérique, la maturation des projets d’informatique éducative, en particulier dans les pays en développement.

La pertinence des questionnements qui sont suscités par ces évolutions est illustrée, dans l’actualité immédiate, par les événements suivants :

Une journée d’étude

Le 3ème BookCamp, une journée d’ateliers consacrée au livre numérique, sera organisé à Paris, le 25 septembre 2010, dans les locaux de La Cantine.

« L’idée de cette journée est de proposer une demi-journée d’expérimentations et de réflexions autour du livre et du numérique. Une série d’ateliers « main à la pâte » pour mieux partager les impacts de l’innovation numérique sur la chaîne du livre. Une occasion de rencontre et d’échanges entre bibliothécaires, libraires, éditeurs, auteurs, critiques et lecteurs avec pour mot d’ordre, « tous participants ». »

Un manuel pour produire des livres numériques

Rédigé par James Simmons, le manuel « Reading and Leading with Sugar » (version PDF provisoire) a pour ambition de démocratiser la lecture et la production des livres électroniques, notamment sur la plate-forme pédagogique Sugar du  Sugar Labs, dans le contexte de l’extension du projet éducatif OLPC, auquel plus d’un million d’enfants des pays en développement ont désormais accès.

L’édition numérique dans les pays du Sud

Un appel d’offre (en français et en anglais) coordonné par l’Alliance internationale des éditeurs indépendants, concernant la réalisation d’une étude sur l’édition numérique dans les pays du « Sud » a été ouvert. Les propositions de projets sont à  remettre à l’organisateur pour le 29 août 2010 ; le comité de sélection rendra son avis le 20 septembre 2010.

Clairement, les synergies de cette thématique des livres numériques avec les projets de bibliothèques numériques des communautés Sugar/OLPC de par le monde, et, en particulier, avec les projets de bibliothèques numériques auxquels participe OLPC France (comme notre partenariat avec l’éditeur malgache Prédiff, qui a donné lieu au premier livre jeunesse malgache en numérique), sont évidentes.

Cette thématique est en effet à replacer dans le contexte de la sortie prochaine de la tablette XO 3, pour laquelle il faudra trouver des contenus à proposer aux déploiements OLPC, notamment dans l’espace francophone, en Afrique, dans les Antilles, l’espace Océan indien et ailleurs.

La route est longue mais la voie est libre !

8 juillet 2010

Alerte ! le projet éducatif OLPC est sur le point d’échouer !

Comment cela est-il possible ? Et cela n’est-il pas paradoxal, alors que nous ne cessons, à OLPC France, de nous faire l’écho des avancées de ce projet éducatif dans le monde, en particulier dans ce blog !

L’échec, paradoxalement, c’est quand on est à deux doigts de réussir, mais que, pour diverses raisons, on imagine que tout est gagné, ou que les autres vont prendre le relais et faire aboutir un projet !

Or, nous sommes engagés dans des projets éducatifs ! Ceci implique une action sur la durée, et la participation d’acteurs divers dans les écoles et autour : communautés villageoises, communautés d’enseignants, familles, enfants, communautés de développeurs, etc. L’action de chacun, même à distance et en amont ou en marge des classes dans lesquelles les ordinateurs éducatifs sont utilisés est primordiale.

D’ailleurs, côté développement logiciel, l’effort ne faiblit pas, comme le montrent les dernières annonces :

*Announce: OLPC software strategy

*Announcing the OLPC OS 10.1.1 final release!

A l’autre « bout de la chaîne », c’est aussi la même mobilisation, par exemple, dans l’actualité récente :

* au Rwanda : Teachers Capacity Building kickoffs OLPC implementation in Rwanda

* en Uruguay : Ceibal high-school project update

* en Argentine, au Paraguay : « Con un procesador más rápido no se aprende más rápido »

* au Chili : Experiencia piloto de Sugar en Macul

* etc. (voir la Revue de presse sur le wiki OLPC France)

Ce ne sont que des exemples, mais ils sont significatifs du dynamisme des actions entreprises.

Par conséquent, l’échec menace quand on croit avoir suffisamment avancé. Deux exemples, parmi les actions de notre petite association OLPC France :

Le projet CLIS Mornant

CLIS Mornant

Nosy Komba

Nosy Komba

et Préparation du debrief Nosy Komba

Chacun de ces projets a besoin d’aide, de votre aide ! Pour que chacun de ces essais soit transformé en succès !

Vous trouverez quelques indications sur les possibilités de contribution à la rubrique « Contribuer au projet OLPC » du wiki OLPC France. A bientôt !